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  • 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤, 왕국의 눈물 클리어 후기 (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Clear REVIEW)
    게임 플레이/닌텐도 스위치 2023. 6. 14. 11:46
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    안녕하세요, 실버입니다.

    지난 2023 5 12일에 한국에 정식 발매한 닌텐도 스위치의 젤다의 전설 티어스 오브  킹덤 (흔히들 왕국의 눈물, 왕눈이라고 하시죠) 지난 주에 정식으로 클리어 했습니다. 이번 글은 클리어를   제가 플레이를 하면서 느낀 점들을 정리한 정식 후기 글입니다. 

     

    이전에 일주일간 플레이하고 작성한 후기를 같이 보시면 좋습니다.

    ( https://creativesilver.tistory.com/1171 )

     

     

    [플레이 타임, 확실히 전작보단 길다]

    일단 제가 플레이한 시간은 75시간 이상이었습니다. 스위치 상에서 75시간 이상 플레이했다고 떴기 때문입니다. 실제로 제가 클리어를 하고 엔딩을   6 4일이었습니다. 3주하고 2,3 정도가 지났으니 단순히 숫자로 계산한다면 하루에 3시간 이상 꼬박꼬박 플레이를  셈입니다. 그만큼 이번 게임이 재미가 있었습니다. 잠깐 젤다를 하고 나면 2시간이 지나있을 정도였습니다.

    물론 게임이 재미가 있기도 하지만 개인적으로 스위치이기 때문에 가능했던 플레이타임이 아닌가 싶었습니다. 출퇴근 시간에 계속 하고 집에서도이어서 계속 하고 그랬기 때문입니다. 만약 엑스박스나 플스같이 완전 거치형 게임이었다면 아직도 플레이를 하고 있었을지도 모릅니다.

    저는 메인스토리 외에도 지저세계 탐험에도 조금 비중을 두느라 75시간 이상이 되었는데요, 만약 메인스토리만 작정하고 진행한다고 하면  60시간 정도가 소요되지 않을까 생각이 듭니다.  기억상으로 전작이었던 야생의 숨결보다 훨씬   플레이시간이었습니다. 차츰 60시간 이상 플레이를 하다 보니 조금씩 물린다는 느낌이 들어서  때부턴 메인스토리 진행으로 엔딩을 보자고 마음먹게 되었습니다. 

     

     

    [전작 야생의 숨결보다 진일보한 게임]

    사실 처음 플레이를 하기 전엔 야생의 숨결도 오픈월드 게임으로서 완벽에 가까운 게임이었는데 이번 게임이 거기서  새로운 것을 보여   있을까? 하는 궁금증이 있었습니다. 

    똑같은 세계관, 똑같은 그래픽, 용사 링크가 젤다 공주를 구하러 간다는 동일한 이야기 구조를 갖고 있기 때문입니다. 하지만  게임은 전작에서 나아가 새로움을 선사하는데 성공했습니다.

     

     

    [링크의 새로운 능력 발휘 - 울트라 핸드, 트레루프, 리버레코 ]

    일단  번째 가장  부분은 링크의 새로운 능력 발휘입니다. 물건들을 붙이거나 떼어서 조립하는 울트라 핸드나 천장을 뚫고 올라가는 트레루프, 물건을 이전 시간대로 되돌리는 리버레코나 무기에 다양한 재료를 붙이는 스크래빌드 등이 있습니다. 

    놀라웠던 점은  능력들이 그냥 게임  캐릭터들이 필드 상에서 능력을 발휘하는 수준이 아니라, 게임  세계관에서 제한을  요소를 돌파한다는 점입니다. 천장을 뚫는 트레루프는 이미 짜여져 있는 하이랄의 지형을 초월하고, 리버레코는 특정한 물건만 지정해 시간대를 과거로 돌립니다. 가령 하늘에서 떨어진 물건을 다시 하늘로 돌려보내는 것이지요. 스크래빌드는 재료의 한계를 초월합니다. 이렇게 시간,공간적 제약을 초월한다는점에서 감탄을 했습니다. 이로 인해 기존 야생의 숨결(속칭 야숨)에서   없던 새롭고 기발하고 창의적인 플레이 기법이 등장합니다. 떨어진 물건을 타고 언덕을 올라가거나 동굴을 뚫고 위로 올라가는 등의 방식이 있었습니다. 사고력이 상당히 올라가는 느낌이었습니다.

     

    [지상을 넘어 지저와 하늘로 방대해진 세계]

    기존 전작은 지상 위에서만 이야기가 진행이 되는데 이번 작품은 지상 뿐만 아니라 지하 세계인 지저, 하늘섬이 추가가 되었습니다. 링크가  있는 구역이 훨씬  넓어진 것입니다. 

    보통 오픈월드 게임의 경우 흔히 유비식 오픈월드라고 해서 유비소프트 게임들처럼 맵만 넓고   있는 것은 적은 경우가 많은데 이번 작품의경우는 지상엔 곳곳에 몬스터들과 아이템, 사당이 있었고 지저는 독기라고 해서 체력 게이지를 깎는 특수한 요소와 어둠으로 시야를 제한해 긴장감있는 탐험을 이끌어 냈습니다. 단순히 맵만 넓힌  아니라 플레이어가 계속해서 집중을 하게 만드는 요소들이 정말 많았습니다. 지상에선 사당을탐험하는 재미가, 지저에선 뿌리를 찾아가는 재미가 있다 보니 시간이 정말 금방 흘러갔습니다. 

     

     

    [ 감동적인 이야기]

    전작처럼  틀에서 링크가 젤다 공주를 구한다는 이야기가 이번 작품에서도 펼쳐집니다. 그렇지만 이번 작품은 전작보다 훨씬  감동적이고 감정적이었습니다. 전작과의 가장  차이점은 시간이라는 요소와 손에서 손으로의 접촉이라는 요소입니다. 사실 시간이라는 요소는 이전에 스핀오프로 출시된 젤다무쌍 대재앙의 시대에서 먼저 접할  있었는데 해당 작품에서의 시간이라는 요소의 활용을  차용했다고 느꼈습니다.  이야기하면 스포일러가   있기에 자세하게 이야기   없지만 시간이라는 요소를 활용하여 등장인물들의 감정선을 차곡차곡 쌓아두고 마지막 엔딩에서  방에 플레이어의 감정을 자극합니다. 개인적으로 전작인 야생의 숨결의 엔딩보다  감동적이었습니다. 

     다른 요소는 손에서 손으로의 접촉입니다. 메인 스토리를 진행하면서 링크가  부족과 만나며 손과 손을 잡아 악수를 하게 됩니다. 개인적으로  요소가  애틋하게 느껴졌습니다. 현실에서 코로나19 인해 대면을 못했던 사회를 겪은 플레이어의 입장과 멸망을 앞둔 드넓은 하이랄 세계에서 홀로 고군분투하는 링크가 묘하게 동일시되는 장면이었습니다. 현실에서의 우리는 이제 대면 사회로 전환이 되었고 게임 속에서의 링크는여러 조력자들을 만나게 되며 여러 능력을 얻어가게 됩니다. 그러면서 서로 대면하고 마주보고 손과 손을 잡는 접촉 과정을 거치게 됩니다. 그러면서 위기의 상황을 극복하게 됩니다. 

    처음에는 플레이어와 링크가 현실과 게임  캐릭터로 분리가 되어서 게임을 접합니다. 하지만 지저와 지상, 하늘 세계를 탐험하며 다양한 인물들을 만나게 되면서 점점 플레이어가 하이랄  세계관으로 몰입하게 됩니다. 자연스럽게 천천히 동화가 되어 가는 과정이 전작보다 훨씬  강합니다. 그리고 엔딩에서 차곡차곡 쌓인 동질감과 감정선이 한꺼번에 폭발합니다. 전작보다  애틋한 느낌이 강했습니다.

     

     

    [단점 1 - 멍청한 동료 캐릭터 인공지능]

    이번 젤다의 전설 티어스 오브  킹덤 (왕눈)에선 장점만 있진 않았습니다. 게임을 플레이하면서 느낀 단점도  있었습니다. 일단  번째로는 동료 캐릭터의 인공지능이 문제가 많았습니다. 메인 스토리를 진행하면서 여러 부족을 돌게 되고,  부족별로 이야기를 진행하게 되면  부족의 동료 캐릭터가 같이 링크와 다니게 됩니다. 항상 같이 다니고 같이 싸워준다는 점에선 전작인 야숨보단 좋습니다. 그렇지만 이들의 인공지능이 상당히 문제가 많습니다. 생각보다 짜증이 나는 때가 많았습니다. 동료 캐릭터에게 다가가 a키를 누르고 특수 능력을 사용하는 방식입니다. 문제는 플레이어가 다가가려고 하면 동료 캐릭터는 거리를 두고, 정작 a키를 눌러 아이템을 줍거나 무언가를  때는 괜히 링크에게 다가옵니다. 내가 원하는 때와 대체로 반대로 움직입니다. 전투에서 특수능력을 써야 하는데 계속 찾다가 공격을 받고, 아이템을 줍는데 특수능력 때문에 방해가 되는 일이 종종 있었습니다. 

     

     

    [단점 2 - 후반으로 갈수록 급격히 올라가는 난이도]

    이번 게임을 플레이하면서 가장 크게 느낀 부분이었습니다. 난이도가 정말 높은 편입니다. 겔드 부족때부터 최종보스전까지의 난이도가 정말 높았습니다. 야숨때만 하더라도 어려움과 케주얼함 사이에서 적절하게 난이도가 배정된 느낌이라면 이번 티어스 오브  킹덤은  경계에서 어려움쪽으로 넘어간 느낌입니다. 

    특히 최종보스전은 소울류 급으로 난이도가  올라갑니다. 링크가 공격을 하려고 하면 같이 패링, 회피를 하고, 지저의 독기로 인해 체력 관리를이중으로 신경써야 합니다. 게다가  게임은 다른 액션 RPG게임과 달리 난이도를 조절할  없습니다. 그렇기 때문에  애를 먹게 됩니다. 전작과 달리 게임에서 요구하는 피지컬 능력이 상당히 높아졌다   있겠습니다. 패링과 회피, 되돌아치기 등의 동작에 익숙해지는 것이 좋겠습니다. 

     

     

    [단점 3 - 닌텐도 스위치라는 플랫폼의 한계]

    닌텐도 스위치라는 휴대용, 거치용 하이브리드 게임기라는 점에서 성능, 사양의 한계가 가끔 느껴질 때가 있었습니다. 물론 휴대를 하면서 계속 플레이를   있었지만 가끔 링크가  위로 올라갈  눈으로 보이는 지형이 울렁거리거나 프레임이 살짝 저하되는 느낌이 종종 들었습니다. 

    그리고 휴대용으로는 720p, 거치시엔 가변 900p라는 해상도와 프레임은 다른 콘솔기기와 비교했을  아쉽게 느껴졌습니다. 물론 적응을 한다면  문제는 아니지만 여러 게임을 플레이하다 보면 역체감이  느껴집니다. (심지어 같은 스위치 게임인 스플래툰과 비교한다면 프레임의 차이가 굉장히 크게 느껴집니다.)

     

     

    [최종보스전 공략]

    후반으로 갈수록 난이도가 높아진다고 앞서 이야기를 했습니다. 특히 패링, 회피기술같이 피지컬적인 부분이 약하다면 더더욱 체감 난이도가 높아지곤 합니다. 하지만 아예 방법이 없진 않습니다. 물약  아이템을 최대한 활용해서 물리치는 방법이 있습니다. 다만 필요한 아이템 갯수가 무진장많을 뿐이지요.

    간단하게 최종보스전까지 클리어하는데 필요한 아이템을 경험삼아 간단히 요약하면 이렇습니다.

     

    -해품이꽃을 통해 독기 9개정도 회복하는 음식 최소 10 

     (해품이꽃 위치는 다양한데 남올딘 하늘제도가 많이 나오는 편입니다.)

    -폭탄꽃 최소 60~70여개 이상

    -방어력 2 음식 10 정도

    -나무화살 최소 120 정도

    -체력게이지는 아무리 못해도 15 이상

    -요정 (죽을  하트 5 무조건 채워줌)

     

     정도를 필수적으로 구비하고 있다면 피지컬이 안되 물약, 음식으로 공략할  유용하게 버티실  있을 겁니다. 

     

     

    [전작인 야생의 숨결,  해야 하는가?]

    사실 이번 티어스 오브  킹덤은 전작인 야생의 숨결, 야숨의 정식 후속작입니다.

    그래서 많은 분들께서 전작을 안하고 이번 게임을 해도 되는지 물어보시는 분들이 많이 계셨습니다.

    결론부터 말씀드리자면 무조건 전작인 야생의 숨결을 먼저 플레이하시고 이번 작품을 플레이하시길 바랍니다. 사실 이번 왕눈을   초반 중반까지는 굳이 전작을 안해도 되겠는데?’ 하는 생각이었으나 엔딩을 보고 나선 무조건 전작 야숨은  해야겠다 생각이 바뀌었습니다. 무조건 전작인 야생의 숨결은  플레이하시고 이번 게임을 하시기 바랍니다.

     

    이렇게 이번 젤다의 전설 티어스 오브  킹덤을 클리어한 후의 정식 후기글을 정리해봤습니다. 생각보다 많은 분량이 나왔습니다. 일주일 플레이후기와 비교하면서 이번 글을 작성했는데 확실히 후반부로 갈수록 급격하게 올라가는 난이도만 빼면 저는  게임이 스위치로  게임 중에서 최고라고 생각합니다. 확실히 이전 작품이었던 야생의 숨결보다  만들어졌으니 닌텐도 스위치를 갖고 계시다면  젤다 야숨 - 왕눈을 플레이해보는걸 추천합니다.

    (개인적으로는 야생의 숨결 - 스핀오프인 젤다무쌍 대재앙의 시대 - 티어스 오브  킹덤 순으로 플레이 하는 것이  좋다고 생각합니다.)

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