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  • 파이널 판타지 7 리메이크 엔딩 클리어 후기 (FINAL FANTASY 7 REMAKE REVIEW)
    게임 플레이 2020. 5. 6. 04:09
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    안녕하세요, 실버입니다.

    이번 글은 지난 410일 정식 발매된 23년만의 리메이크,

    한 달 가량 지나서야 파이널 판타지7 리메이크를 플레이 하고 드디어 엔딩을 봤습니다.

    이번 글은 제가 플레이하면서 느낀 점을 정리해보려고 합니다.

     

    사실 3월 초에 이미 데모가 배포되었기 때문에

    당시에 파판7 리메이크에 대한 첫인상과 간단한 게임 소개를 작성했습니다.

    https://creativesilver.tistory.com/693

    첫인상과 원작 게임에 대한 간단한 정보는 이전 글을 참조하시면 됩니다.

     

     

     

    클리어까지 걸린 시간은 총 42시간 정도였습니다.

    서브 퀘스트는 체감상 약 7~8시간 정도 걸린 것 같습니다.

    메인스토리만 정말 빠르게 훑고 지나간다면 30시간 내외로 클리어 가능 할 것 같습니다.

     

    사실 정식 발매 이전에

    많은 게임 매거진에서 대체로 잘 뽑힌 게임이지만 점수로는 90점을 못 넘기는 평이 많아서

    대체 뭐가 문제였을까 궁금했는데 이유를 알겠습니다.

    게임은 확실히 잘 만들어졌습니다. 1997년에 나온 원작은 파이널판타지 시리즈 중에서도 흥행면에서 손꼽힐 정도로 성공했고, 당시 GOTY를 휩쓸 정도로 명작이었기 때문에 리메이크작은 아무리 못해도 기본은 한다.’는 보장이 있었죠.

    물론 이전 작품인 15가 여러모로 부족한 점이 많아서 불안감을 나타낸 분들도 많이 있었지만 적어도 그 정도는 아니라고 확실하게 말할 수 있습니다.

     

    대체로 좋은 게임이지만 음악을 제외한 거의 모든 요소에서 치명적인 단점이 존재합니다.

    대표적으로 각각 그래픽, 전투, 구성 면에서 말이죠.

     

    -그래픽-

    먼저 그래픽부터 말하자면 스퀘어에닉스 답게 최상급의 그래픽을 뽑아줍니다.

    인물들의 머리카락, 그리고 배경 등에선 정말 공을 많이 들였구나 싶은 생각이 들었습니다. 영상 매체였던 어드벤트 칠드런 때보다도 더 개선된 그래픽으로 움직이는 인물들과 배경을 보며 자주 감탄했습니다. 특히 가장 인상적인 부분은 빛에 대한 표현인데 시간에 따른 자연광의 표현, 인공 조명의 표현, 월 마켓에서의 조명, 그리고 후반부의 전체적인 배경까지 정말 다채로운 색상과 화려한 빛 표현에 감탄했습니다.

     

    미드가르드의 철골 구조, 폐허, 빛에 대한 표현을 보면서 감탄했습니다.

    여기까지가 그래픽의 장점이고 다음으로 치명적인 그래픽의 단점에 대해 이야기하겠습니다. 바로 많은 분들이 지적하시는 저품질 텍스쳐입니다. 배경과 인물은 훌륭합니다. 하지만 근처 사물들, 텍스처의 표현이 구립니다. 많은 분들은 플스2 시절의 그래픽이라고 하는데 저도 동감합니다.

    게임의 전체 구간에서 고퀄리티의 그래픽을 구현하는 건 쉽지 않습니다. 용량 등 여러 문제가 있기 때문입니다. 그래서 선택적으로 중요하지 않은 부분에 한해 사물이나 기타 오브젝트의 텍스처를 저품질로 만드는 경우는 자주 있습니다. 하지만 이 게임에선 저품질 텍스처가 등장하는 구간이 너무 많고 중요한 부분에 등장합니다. 한두 번 지나가는 장소라면 그럴 수 있다하고 넘어가겠지만 등장인물들의 중요한 감정 교류가 일어나는 이벤트 장소마다 이런 저품질 텍스처들이 넘쳐납니다. 굉장히 눈에 거슬린다는 느낌이 자주 들었습니다.

     

    클라우드와 에어리스가 재회하는 장면. 꽃잎에 대한 표현이 좀 아쉽습니다. 이 외에도 클라우드의 초반 숙소에서의 세면도구 등등 눈에 잘 들어오는 사물들의 표현이 저품질인 부분이 많습니다.

    정식 발매 이후로 아직까지 공식적인 패치가 없었고, 게임 전체적으로 이런 현상이 있는 걸 보면 이 부분은 개선될 여지가 없어 보입니다.

     

     

    -전투-

    두 번째로 이야기 할 부분은 전투입니다.

    데모판 플레이 후기에서도 묵직한 액션, 멀티태스킹, 실시간과 턴제의 절묘한 조화를 언급했는데 본편에서도 마찬가지입니다. 특히 본편에선 여기에 전략성을 강하게 추가했습니다.

    클라우드, 티파, 에어리스, 바레트. 각자 개성넘치고 다양한 속성의 캐릭터끼리 조합하며

    적의 속성을 연구하고, 스킬은 어떤 순서로 사용할 것이며, 누구를 먼저 힐하고 누구에게 어그로를 끌게 할 것인지, 어떻게 ATB게이지를 채우고, 어떤 마법으로 공격할지, 어빌리티를 공격할지, 아이템을 사용할지 말지 등 짧은 시간에 여러 요소를 선택하게 됩니다.

     

    적이 일시적으로 기절하는 '버스트'되는 상황을 잘 노려야 합니다. 플레이어 캐릭터는 ATB를, 적은 버스트 게이지를 채우는 것이 중요
    ATB게이지를 채워야 어빌리티, 마법, 아이템 사용이 가능합니다. 전투에 임하면 골고루 ATB게이지를 채우는 것이 중요하더군요.

     

    처음엔 정신없다고 느껴졌지만 점점 플레이를 거듭할수록 독특한 전투 구조에 푹 빠질 겁니다.

    그리고 여기에 캐릭터마다 어떤 마테리아를 장착하느냐에 따라 캐릭터의 성향이 완전히 달라집니다. 마테리아를 서로 교환하거나 파티에 없는 캐릭터의 마테리아를 빼는 등 플레이어의 전략성을 요구합니다. 원작의 턴제와 현재의 실시간 액션의 조화가 피지컬과 전략 요소의 조화로 새로운 방향을 제시했다고 봅니다.

    전투 면에선 이런 장점이 있지만 가장 큰 단점도 있습니다. 바로 카메라 시점입니다.

     

     

    카메라 시점 외에도 캐릭터와 적 사이에 사물이 있으면 뚫지 못합니다. 전투시 고려해야 할 요소 중 하나입니다.

     

    이전 데모판 후기에서도 언급했지만 카메라 시점이 매우 불편합니다. 조준이 매우 불편합니다. 보통의 액션 게임의 경우 적을 조준하면 카메라 시점이 조준된 적을 화면의 가운데로 움직이지만 파판7 리메이크는 그냥 조준 표시만 생깁니다. 게다가 조준 표시는 작고, 심지어 아이템 또는 마법 적용 대상 표시와 구분이 잘 안됩니다. 워낙 전투가 빈틈없이 바쁘게 돌아가는데 조준이 정상적으로 되었는지 수동으로 시점을 움직이면서 확인해줘야 합니다.

    그리고 조준된 적이 화면에서 넘어가면 조준이 풀리는 경우가 종종 있습니다. 플레이어는 수동으로 조준한 적을 계속 화면 안에 들어오도록 시점을 움직여줘야 합니다. 근거리에서 전투를 하는 클라우드나 티파는 적을 향해 움직이기 때문에 상대적으로 시점에 대한 곤란함은 적지만, 원거리 공격을 하는 에어리스나 바레트의 경우 굉장히 전투가 힘듭니다.

    시점에 대한 문제는 계속해서 전투를 하면서 적응을 하셔야 합니다.

     

    -구성-

    세 번째는 구성입니다.

    스테이지 구성, 맵 구성, 서브퀘스트, 캐릭터의 동선이 질질 끈다.’는 생각이 자주 들었습니다. 아이템을 얻기 위해 맵의 구석구석을 훑는 것은 납득이 가지만 단순히 마을 NPC를 만나러 갈 때마다 틈 사이로 비집고 들어가 천천히 옆으로 가거나, 자주 숙이고 들어가는 등 플레이 타임을 길게 끈다는 느낌이 자주 들었습니다.

    서브 퀘스트의 경우 역시 유의미한 퀘스트가 거의 없었습니다. 몬스터 제거, 사람 찾기 등이 위주였습니다. 문제는 이 게임 자체가 일자형 구성이기 때문에 다음 챕터로 넘어가면 이전 챕터로 돌아갈 방법이 저장한 것을 불러오는 것 뿐이라 그 챕터의 서브 퀘스트는 그 챕터에서 끝내야 합니다. 그나마 다행인 것은 게임 전체의 서브퀘스트 갯수가 많지 않다는 것이었습니다. 여기까지가 게임 구성의 단점이었고 장점에 대해 이야기한다면 일자형 구성이지만 선택지에 따라 캐릭터의 친밀도가 다르게 형성되는 점입니다. ‘미연시같은 시스템이 적용되었는데 생각보다 게임 전개에 많은 영향을 줍니다. 중간 중간마다 감정의 교류가 일어나는 컷신의 등장인물이 달라지고, 보스 전투에서 각각 페이즈마다 참가하는 캐릭터가 달라지거나 아예 제외되기도 합니다. 서브퀘스트 외에 각 챕터마다 존재하는 엑스트라 퀘스트가 꽤 많은 영향을 주는 것 같습니다. 일자형 구성이지만 똑같이 진행되지 않는다는 점이 신기했습니다.

     

    -기타-

    이밖에도 플레이하면서 느낀 점은 디테일한 면이 떨어진다는 것이었습니다.

    보통의 게임들은 사다리를 타거나 담을 넘을 때 근처에 가서 동작 키만 누르면 

    캐릭터가 그에 맞는 행동을 자동으로 하지만

    이 게임은 그런 점에서 약간 불친절합니다. 영상을 보면 어느정도 이해가 되실겁니다.

     

     

     

    그 외에 다른 부분을 이야기 한다면 꽤 진입 장벽이 높습니다.

    친구, 가족을 중시하고 중2병이 넘쳐 흐르는 일본 감성이 강합니다.

    원작이 세기말에 나온 작품이고 중2병 코드나 오글거리는 감성의 시초격에 있는 작품이기 때문에 어쩔 수 없는 부분이 있지만 서양의 RPG 게임에 익숙하다면 꽤 많은 인내심을 요구합니다.

    개인적으로는 챕터 9까지 버티면 된다고 생각합니다.

    (9장은 거의 메인 콘텐츠급이라고 생각합니다^^)

     

    이 게임에서 가장 훌륭한 요소는 음악이라고 생각합니다.

    파판 시리즈들이 실망스러운 요소가 존재하지만 음악만큼은 기대치 이상의 퀄리티를 선사합니다. 특히 이번 리메이크의 음악은 원작에서 더 힘 있게 편곡이 되었기 때문에 원작을 하셨던 분들이라면 더 큰 감동을 느끼지 않을까 생각합니다.

     

    글을 작성하다보니 그래픽, 구성, 전투 위주로 장황하게 소감을 정리했는데

    이 게임을 하면서 타인에게 특징이라고 할 만한 가장 인상적인 요소가 이 3가지였던 것 같습니다. 원작을 하지 않은 제가 파판7 리메이크를 플레이하면서 다양한 감정을 느끼게 했고 분할 판매라는 게 굉장히 아쉬웠지만 기대에 충족하는 작품이었습니다. 아마 원작을 하셨던 분들은 저보다 더 다양한 감정을 느끼고 더 재밌게 플레이하시지 않았을까 하는 생각이 듭니다.

    파이널판타지7 리메이크. 아쉬운 점은 있지만 충분히 잘 만든 게임이고 추천할 만한 게임입니다. 빨리 후속작을 플레이하고 싶습니다.

     

    장점

    -훌륭한 OST

    -(평균적으로) 화려한 그래픽

    -턴제와 실시간의 절묘한 조화가 이루어진 전투 시스템

    -전략성

    -개성 넘치는 캐릭터

     

     

    단점

    -분할판매

    -오글거리고 중2병으로 가득찬 지나친일본 감성

    -저품질 텍스쳐

    -카메라 시점

    -플레이 타임을 늘리기 위한 꼼수

     

     

    P.S

    기회가 된다면 좋은 TV, 훌륭한 오디오 환경을 갖추고 플레이 하는걸 추천합니다.

    OST도 곧 발매한다는데 예약주문을 할까 고민중입니다.

     

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