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파이널판타지7 리버스 클리어 플레이 후기 (Final Fantasy 7 Rebirth Clear REVIEW)게임 플레이 2024. 7. 12. 00:39반응형
안녕하세요, 실버입니다.
지난 2024년 2월 29일에 정식 출시된 파이널판타지 시리즈의 신작, 파이널판타지7 리버스를 4달이 지나서야 메인스토리를 클리어 했습니다.
그동안 플레이스테이션으로 게임을 하면서 한 게임을 여러 달 동안 플레이를 한 건 페르소나5 이후로 정말 오래간만이었습니다. 페르소나5는 그냥 이야기의 분량이 워낙 많았기 때문에 플레이타임이 길었습니다만, 이번 게임은 제가 정말 재밌게 플레이를 하다 보니 좀 아끼면서 스토리를 밀었습니다. 그래서 4달 넘게 시간이 좀 걸렸지요.
출시 전부터 메타스코어 등 각종 리뷰에서 90점 이상의 스코어를 기록하였습니다. 2000년대 초중반 이후로 간만에 90점대를 맞은 파판 정식 넘버링 시리즈라는 점에서 많은 기대를 했습니다. 4년 전에 전작이었던 리메이크를 워낙 재밌게 한 것도 기대감을 높이는 데 한 몫 했습니다.
이번 글에선 88시간이라는 플레이타임을 지나 클리어를 하며 느낀 후기를 정리해봤습니다.
발매한 지 4달이 지났지만 그래도 이번에 파판7 리버스를 시작해보려는 분들에게 도움이 되었으면 하는 마음에서 작성을 해봅니다. 본격적인 후기로 들어가기 앞서 저는 파이널판타지 시리즈를 15, 16, 7리메이크, 7리버스, 그리고 14온라인을 잠시나마 플레이했다는 점을 참고하시고 후기 글을 읽어주시면 되겠습니다.
[제대로 갖춰진 오픈월드 파이널판타지]
2016년 PS4 pro 출시와 함께 발매된 파판15. 턴제가 아닌 실시간 액션으로 제작된 첫 파판 정식 넘버링 시리즈였지요.
액션은 괜찮았지만 개인적으로는 그렇게 명작까지는 아니었던 시리즈였습니다. 실시간 액션 이외에도 오픈월드를 도입했다는 점에서도 많은 분들이 기대를 했지만 제가 플레이를 하면서 느낀 점은 너무 황량했고, 단순한 몹 잡기의 반복이었으며, 특수한 조건을 만족하면 얻을 수 있는 특수한 탈 것 ‘레갈리아’는 도로 위에서밖에 움직이지 못했고 비행도 좀 제약이 있었습니다.
16의 경우는 사실상 일자식 구성이었고, 이번 작의 전작인 7리메이크는 그냥 일자식 구성이었습니다.
하지만 이번 7리버스는 정말 훌륭한 오픈월드를 선사합니다.
다르게 말하자면 스퀘어에닉스가 오픈월드를 제대로 이해한 것 같다는 생각이 들었습니다.
가장 큰 점은 전체적으로 오픈월드 필드를 구석구석 탐험하도록 플레이어를 능동적으로 만들었다는 점입니다.
이번 리버스에선 여러 요소가 있습니다. 그 중에서 가장 큰 요소는 아이템을 소모하여 다른 아이템이나 장비를 만들 수 있는 ‘아이템 크래프트’입니다. 단순히 포션이나 에텔같은 소비템 뿐만 아니라 방어구나 무기, 특수 퀘스트를 수행하는데 필요한 장비들을 만들 수 있기 때문에 더더욱 크래프트의 중요도가 높아집니다. 또 크래프트를 할수록 레벨이 올라가는데, 이 크래프트 레벨이 높아지면 더 좋은 아이템을 만들어 낼 수 있습니다.
플레이어는 크래프트에 쓰일 소재를 얻기 위해 필드 구석구석 탐험을 해 소재를 얻게 됩니다. 물론 자연 상태에 놓여 있는 소재도 있지만 몬스터를 사냥해야지만 얻을 수 있는 소재도 많기 때문에 탐험, 전투를 펼쳐야 합니다. 이렇게 얻은 소재로 크래프트를 하고 레벨을 높이고 다시 소재를 얻고 또 제작을 하는 식으로 일종의 선순환을 이끌어냅니다. 확실하게 필드를 탐험하게 만드는 명분을 줍니다.
이 외에도 파판 시리즈의 필수요소인 소환수를 얻기 위해 소환수 성소를 탐험하거나, 각종 서브퀘스트를 수행하거나 전작과 본작의 메인스토리에 등장한 캐릭터들의 뒷이야기를 알 수 있는 애이션트 매터까지. 이번 작품에서 구현된 오픈월드는 최근에 선보인 파판시리즈들의 오픈월드 중에서 가장 밀도높고 촘촘하게 콘텐츠를 배치한 오픈월드였습니다.
[높아진 전략성으로 더욱 더 재밌어진 전투]
전작 리메이크때와 마찬가지로 이번 작품에서도 동료를 조종하면서 전투를 펼칠 수 있습니다.
다만 이번엔 클라우드를 포함해 최대 3명의 동료들만 파티로 묶을 수 있습니다. 대신 여기에 한 가지 추가된 게 있는데 바로 ‘연계기술’입니다. 각각의 캐릭터들이 어빌리티 능력을 사용하면 체력게이지 밑에 또 다른 게이지가 한 칸씩 채워지게 되는데요,
두 캐릭터들의 이 게이지가 일정 칸 이상 쌓이면 그 때부터 연계기술을 발동할 수 있습니다. 각각의 캐릭터마다 사용할 수 있는 연계기술이 다르고, 단순히 기술 발동만 하는 게 아니라 ‘특유의 모션’을 취하면서 기술을 발동하기 때문에 보는 재미도 꽤 있습니다.
일반공격, 어빌리티능력, 마법, 리미트, 연계기. 이렇게 7리버스에선 공격하는 방법이 5가지 정도가 되기 때문에 더더욱 전략성이 높아졌고 그만큼 전투가 재밌어졌습니다.
[다양한 미니게임]
이번 7리버스는 다양한 미니게임들이 존재합니다. 메인스토리와 서브스토리 전체적으로 많은 부분에서 등장하는 카드게임인 퀸즈블러드를 비롯하여 중간에 이동하는 지역인 골드소서에서는 1대 1 승부를 하는 3D 배틀러나, 초코보레이스, 바이크를 타고 적을 섬멸하는 G바이크 등 정말 많은 미니게임들이 등장합니다. 중간중간마다 분위기를 환기하는 요소로서 다양한 재미를 느낄 수 있게 합니다. 미니게임들 하나하나가 제대로 만들었다는 느낌이 들었습니다.
[동료와의 호감도]
전작에서도 어느 정도 존재하긴 합니다만 이번 7리버스에선 동료와의 호감도 시스템이 더 체계화되었습니다.
메인스토리를 진행하면서 특정 상황에서 선택지가 등장하곤 하는데요, 여기서 어떤 선택지를 선택하느냐에 따라 특정 동료와의 호감도 증가에 영향을 끼치게 됩니다. 이 호감도는 중간중간마다 특수한 상황에서 클라우드와 함께 하는 동료를 결정하는데 큰 역할을 합니다.
필수는 아니지만 그래도 동료들과의 소통을 통해서 동료들의 다양한 모습을 살펴 볼 수 있다는 묘한 재미를 느낄 수 있습니다.
전작보다 전체적인 분량이 늘어난 만큼 동료들과 함께하는 순간들이 많은데요 이게 이번 작품을 클리어하고 난 뒤 굉장히 깊은 여운을 남겨줍니다. 메인스토리만 미는 경향의 플레이어분들도 이번 작품에선 호감도 진척에 많은 비중을 두고 플레이하시는 것을 개인적으로 추천합니다.
이 외에도 파티레벨이라는 요소가 있습니다. 오픈월드의 필드를 탐험하거나 몬스터를 토벌하면 조금씩 파티 레벨이 오르는데요. 이 파티 레벨이 오를때마다 각각의 캐릭터별로 더 고급 기술을 사용하거나 다양한 연계 기술을 해금하고 얻을 수 있는 조건이 마련됩니다. 이처럼 동료와의 호감도 등 다채로운 플레이를 위한 체계가 여럿 있습니다.
[미니게임의 비중이 너무 많은 것은 흠]
위에서 장점으로 다양한 미니 게임이 있다고 이야기를 했습니다. 그런데 갑자기 미니 게임이 단점이라고 하니 좀 이상하게 읽힐 수 있을 것입니다. 이번 작품 7리버스는 다양한 미니게임이 있습니다. 하지만 이 미니게임들이 메인스토리를 진행하기 위한 ‘필수조건’이라는 것이 문제입니다. 중간에 유람선을 타고 여행을 떠나는 과정이 있습니다. 이 유람선에서 카드 게임인 퀸즈블러드 대회가 열리는데 이 때 메인스토리는 이 퀸즈 블러드 대회에서 우승을 해야 하는 과정을 거칩니다.
문제는 여기서의 퀸즈 블러드 난이도가 상당히 높다는 것입니다. 전투를 펼쳐도 모자를 판에 카드게임으로 플레이타임을 한시간 반 이상 연속해서 소비하게 되니 ‘도가 지나치다’, ’너무 노골적이다‘는 생각이 들게 되었습니다.
이후에도 미니게임들이 메인스토리의 필수 조건으로 등장하는 부분이 여러 번 있습니다. 그 때마다 전체적인 흐름이 좀 꺾이는 느낌이 있었습니다. (특히 돌고래 경주가 후반부에 좀 어려웠습니다.) 미니게임들의 퀄리티가 높은 것은 알겠지만 너무 필요 이상으로 과한 비중을 둔 점은 불필요한 느낌이 들어 좀 아쉬웠습니다.
[PS5 독점 출시작이지만 PS4시절의 느낌이 나는 그래픽 품질]
전작이었던 7리메이크에서도 그래픽에 대한 이야기가 많이 나왔었습니다. 이번 작품에서도 그래픽에 대한 아쉬움은 여전했습니다. 도시나 산악지대 등 다양한 풍경이 펼쳐지고 어떤 부분에선 확실히 개선되었다는 느낌이 들기도 했지만 자세히 보면 플스5 독점으로 나온 게임 치고는 아쉽다는 생각이 강하게 들기도 합니다. 사물의 겉면 텍스쳐나 캐릭터들의 표면 등은 ps5의 그래픽이라기보단 ps4 시절의 그래픽을 보는 느낌이었습니다. 그래픽 모드로 해도 이 정도인데 퍼포먼스 모드로 하면 더더욱 그래픽의 품질이 떨어집니다. 작년 파판16에서 굉장한 그래픽 품질을 보다 이번 7리버스의 그래픽을 보니 상대적으로 그래픽의 품질 차이가 더 크게 느껴졌습니다.
이 외에도 광원 효과에 대한 아쉬움도 있었습니다. 어두운 곳에서 밝은 곳으로 갈 때 갑자기 화면이 너무 지나치게 밝아져 앞을 분간하기 좀 어려울 정도의 화면이 꽤 오래 지속이 됩니다. 클라우드 특유의 머리카락 형태가 잘 구분이 안 될 정도로 말이죠.
그 반대로 밝은 곳에서 어두운 곳으로 갈 때도 밝기가 확 어두워집니다. 밝기가 급격하게 다른 장소를 넘나들 때 마다 화면에서 밝기 차이를 표현하는 속도가 생각보다 느린 편입니다. 그나마 이런 현상이 있는 경우는 이동할 때에만 주로 나타나는 현상인게 다행이었습니다. 만약 전투를 펼치는 장소에서 이런 현상이 일어났다면 정말 플레이하기 힘들었을 것 같습니다.
[정이 든 만큼 여운이 강한 스토리]
전작에 비해서 동료 캐릭터들과 어울리는 부분이 정말 많았습니다. 이야기를 한다던가 동료 캐릭터들과의 특정 이벤트가 있다던가 하는 식으로 게임 플레이 외에도 여러 즐길거리가 많았습니다. 플레이 시간이 길고 그만큼 오랜 모험을 떠난 만큼 엔딩을 보고 나니 그 여운이 비례해서 깊게 느껴졌습니다. 그리고 PS5 전용 확장팩으로 등장한 유피를 비롯하여 전작보다 더 많은 동료들과 함께 한다는 점에서 작년에 출시된 16보다는 덜 쓸쓸하게 플레이 할 수 있었습니다.
[전작 대비 1.5~2배 정도의 플레이타임, 전작은 필수]
이번 파판7 리버스의 플레이 타임은 전작인 7리메이크의 1.5배에서 2배 정도 가량으로 생각하시면 되겠습니다.
서브퀘스트를 하나도 안 하고 컷신을 빠르게 넘기면서 메인스토리만 진행한다면 25시간 안쪽으로 소비될 것이고,
간간이 서브퀘스트를 하면서 한다면 50~60시간 정도 생각하시면 됩니다. (전작 리메이크를 40시간 정도 했을 경우)
모든 에어리어, 크래프트까지 다 해금을 한다면 저처럼 80시간 이상은 소비가 될 것입니다.
그리고 이번 7리버스가 재밌기는 합니다만 진입장벽이 꽤 높은 편입니다. 7리버스 초반에 간단히 훑어주긴 합니다만, 그래도 전작인 7리메이크와 PS5전용 확장팩으로 나온 인터그레이드를 반드시 플레이를 해줘야 한다는 조건이 있습니다.
[결론 - 플스4 프로 이후로 출시된 파판 정식 넘버링 중에서 가장 재밌었다.]
결론은 플스4프로 런칭작으로 출시된 파이널판타지 15부터 지금까지 출시된 파판 정식 넘버링 시리즈들 중에서 가장 재밌게 플레이를 했습니다. 오픈월드를 워낙 잘 만들었기 때문에 오히려 메인스토리보다 필드 탐험을 더 많이 했습니다. 여태 제가 콘솔게임을 하면서 중반 이후부터 ‘물린다’는 느낌이 있었습니다. 심지어 작년에 출시된 젤다의 전설 왕국의 눈물조차도 중반부터 물린다는 느낌이 있었지만 이번 파판7리버스는 그런 느낌이 안들었습니다.
다만 일본식의 감성 (예를 들면 간바레! 등등)이 맞지 않는다면 굉장히 플레이하기 힘들고, 이 역시 하나의 진입장벽으로 작용 할 수 있겠다는 생각이 들었습니다.
간만에 나온 메타스코어 90점대의 파판시리즈입니다만, 확실히 90점대 중후반이 아닌 90점대 초반에 머무른 이유가 있습니다. 그렇지만 정말 잘 만들어진 속편이고, 플스5 출시 게임들 중에서 꼭 플레이를 해봐야 할 게임이라고 생각합니다.
아무튼 이번 파이널판타지7 리버스를 플레이 한 후기를 작성해봤습니다. 이번에 한 번 플레이를 해보시는 것을 추천합니다.
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