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  • 메타포: 리판타지오 클리어 플레이 후기 (Metaphor: ReFantazio Clear plat Review)
    게임 플레이 2025. 2. 3. 01:24
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    안녕하세요, 실버입니다.

    작년 2024년 10월 11일에 정식 발매된 세가 아틀러스의 신작 게임 메타포 리판타지오.

    발매 이전 프롤로그 데모부터 여유가 될 때마다 조금씩 플레이를 하다 최근에 클리어했습니다.

     

    이미 이전에 20시간 정도를 플레이한 후기를 작성한 적이 있었는데요.

    https://creativesilver.tistory.com/413319

     

    메타포: 리 판타지오 20시간 플레이 소감

    안녕하세요, 실버입니다.지난 10월 11일 정식발매된 세가 아틀러스의 신작 게임 메타포: 리 판타지오.데모때부터 지금도 계속해서 여유가 날 때 마다 게임을 플레이 하고 있습니다.워낙 전통적으

    creativesilver.tistory.com

     

    당시엔 게임의 시스템 위주로 소감을 정리했었는데요.

    이번 글에선 스토리를 모두 다 즐긴 상태에서 후기를 작성해보겠습니다.

     

     

     

     

    사람마다 다르겠지만 저의 경우 클리어타임은 약 64시간 정도 나왔습니다.

    빠르게 클리어를 한다면 최소 50시간대가 나올 것 같은데요, 즐길 거 다 즐기면서 하신다면 대략 60시간 전후로 나온다고 생각하시면 될 것 같습니다. 

     

    그리고 제가 아틀러스 게임은 페르소나5, 페르소나5 스크램블만 플레이를 해봤기 때문에

    이 작품들과 비교하면서 이야기를 할 예정이라는 점을 참고해주시면 감사하겠습니다.

     

    -전형적인 왕도물이지만 매력적인 스토리

    이전 소감 글에서도 잠깐 언급했지만 이 메타포 리판지오 게임의 스토리는 꽤나 매력적입니다.

    이 게임을 플레이하는 플레이어가 있는 현실 세계를 게임 속에선 '이상향', '이세계'로 취급을 하는 점에서 신선한 발상을 합니다. 게임 속 세계관인 유크로니아 왕국은 8개의 종족이 모인 연합왕국입니다. 여기선 플레이어가 있는 세계관을 차별이 없고 모두가 평등한 이상세계로 그려내고 있고, 실제로 이 이상세계를 실현하고자 주인공과 그 일행들이 고군분투를 합니다. 

    주인공이 동료들을 모아 모두의 숙적을 무찌르는 과정은 전형적인 왕도물의 흐름을 타고 갑니다. 무언가를 비튼 것이 아닌 정말 전형적인 왕도물이다보니 '저 녀석 나중에 동료가 되겠구나' 하는 예상이 쉽게 될 때도 있었습니다.

    그렇지만 동료가 되어서 사고를 치거나 민폐를 저지르는 캐릭터는 없었습니다. 또 다양한 종족별로 구성된 캐릭터들의 개성이 상당히 넘치고, 그 캐릭터마다의 서사가 충실한 편입니다. 다양한 종족, 직업으로 구성된 캐릭터들은 서브퀘스트나 친밀도 랭크를 올리는 과정에서 탄탄하게 각자의 이야기가 잘 꾸려져 있습니다.

    큰 틀에서는 주인공이 이상향을 그려나간다면, 곁가지로 동료 캐릭터들이 새로운 세상을 어떻게 바라보고 있는지를 담아내고 있는 투 트랙 전개가 충실하게 되어 있습니다. 몰락한 귀족 가문을 다시 재건하려는 스트롤, 왕자를 구하지 못한 죄책감에 빠져있는 기사 휠켄베르크나 동족으로부터 버림받고 죽은 아들의 유골을 지닌 채 방황하는 하이자메 등 혼란한 세상 속에서 펼쳐지는 각자의 사연에 심적으로 공감과 측은함을 느끼게 해줍니다.

    전체적인 이야기의 구성이나 흐름은 중반부에 살짝 늘어지는 것 빼곤 탄탄한 전개로 흘러갑니다. 점점 집중을 하게 만드는 전개입니다.

     

    -현실적인 메세지를 담은 판타지

     

    분명 게임의 제목에서처럼 판타지를 다루고 있습니다. 하지만 이 게임에서 주장하는 핵심 요소 중 하나는 '정치'라는 점입니다. 생각 외로 이 게임은 정치의 중요성을 직접적으로 부각하고, 플레이어에게 제시하고 있습니다.

    게임 속 내용은 선대 왕의 죽음으로 왕권을 이을 사람을 국민들의 신임을 가장 많이 받은 사람으로 뽑는다는 것입니다.

    한마디로 지도자를 선거로 뽑는다는 것인데요. 이 과정에서 포퓰리즘을 내세우는 후보자나, 강력한 무력으로 무장해야 한다는 루이나, 각 종족을 통합하고자 하는 덕치주의, 포용성의 주인공 일행 등 다양한 후보들이 등장합니다. 

    군사적인 무력을 주장하거나 극우주의적 사상을 내세우는 정치인들이 많은 지지를 얻는 점은 게임 뿐만 아니라 현실에서도 볼 수 있는 모습인데요. 묘하게 현실 정치의 모습을 담아낸 느낌입니다. 

    메타포 리 판타지오는 이런 지도자를 뽑는 과정에서 주인공을 통해 '좋은 지도자의 자질'이 무엇인지 직접적으로 제시하는 모습입니다. 이전에 했던 페르소나5는 마음을 개심시켜 악인을 간접적으로 처단하는 느낌이었다면 이번 메타포는 직접 정치에 참여할 것을 주장하는 느낌입니다. 분명 게임 속 시대적인 배경으로는 중세 판타지의 느낌이지만 묘하게 2025년의 현실에서도 유효한 메세지를 전달한다는 점에서 현실적이고, 직접적인 메세지를 던져주고 있습니다.

     

    -전투와 육성 모두 전략은 더 깊어진 '페르소나 심화버전'

    탄탄한 스토리 이외에 게임적인 부분은 페르소나의 심화버전으로 느껴졌습니다.

    페르소나 시리즈를 통해서 접했던 날짜 시스템, 메인 스토리는 각각의 과제에 기한을 두고 그 기한 내에 던전을 클리어하는 방식으로 진행이 됩니다. 하루는 낮과 밤으로 구성이 되어서 낮과 밤 각 시간대에 행동력을 소비하거나

    동료들과의 친밀도를 높여 나가거나 스킬을 상승시키거나 아니면 주인공의 자질(지력, 포용력 등)을 높여 나가는 시스템은 메타포에서도 똑같이 진행됩니다. 다만 판타지 세계관인만큼 시간의 흐름이 현실과 다릅니다. 1주일이 5일밖에 되지 않으며 그 중 하루인 휴식일은 모든 상점에서 20% 할인된 가격으로 아이템과 장비를 판매합니다. 

    다만 왕의 자질 - 동료와의 친밀도 랭크 - 스킬인 '아키타이프'는 정말 유기적으로 끈끈하게 얽혀있다보니 하루하루 날짜를 헛되게 쓸 수 없습니다. 주인공의 능력을 올려야 동료와의 친밀도를 높일 수 있고, 동료와의 친밀도를 높여야 더 상위 기술을 쓸 수 있는 아키타이프를 해금 할 수 있기 때문입니다.

     

    전투 부분도 꽤나 깊어졌습니다. 기본적으로 상대방의 속성을 탐색하여 반사나 흡수 무효를 피해 약점을 노려야 하고,

    1캐릭터 당 1개의 행동 횟수인 '프레스' 소비에도 신경을 써야 합니다. 약점을 공략하면 하나 더 생기지만, 미스가 반사가 뜨게 되면 프레스를 2개 이상 소비시켜 금방 턴이 끝납니다. 초중반은 상태이상이나 약점을 공략하는 위주로 전투를 펼치게 된다면, 후반부로 가면 프레스 소비를 어떻게 줄이고 상대방의 프레스 소비를 어떻게 증가시킬지에 대해 고민을 하게 됩니다. 

    게다가 페르소나 시리즈는 턴제 전투인 커맨드 전투에 돌입 시 여러 페르소나를 장착하고 약점에 따라 자동적으로 설정이 되는 점은 편리하지만, 메타포는 1캐릭터당 1개의 아키타이프밖에 장착을 못합니다. 이는 여러 캐릭터의 연계기술인 '진테제'에 사용에도 속성에 따라 사용이 가능하거나 불가하는 상황이 생기므로 더 많은 전략을 짜야 합니다. 이전처럼 아이템을 써가면서 무작정 딜만 넣는 식의 배짱플레이는 절대 불가합니다. 

    이 외에도 전투시 앞에 서느냐, 뒤에 서느냐에 따라 공격력이나 방어력, 일부 마법 스킬 발동에도 영향을 주는 요소가 정말 많습니다. 고려해야 할 점이 상당히 많다는 뜻입니다. 

    이 외에 기본적으로 던전을 탐험 할 때 플레이어보다 레벨이 낮은 몬스터나 적은 굳이 턴제 커맨드배틀로 돌입하지 않고 던전을 탐험하는 상태에서 공격하여 쉽게 제거가 가능한 점에서 불필요하게 늘어지지 않게 한 점도 긍정적인 변화였습니다.

     

     

    -스토리를 빼면 그렇게 독창적이지 않은 느낌.. 그리고..

    다만 스토리를 빼면 전반적인 게임의 체계가 페르소나에서 그렇게 크게 달라진 것이 없다는 느낌이 강했습니다.

    아키타이프, 왕의 자질, 진테제, 프레스 등등 나름대로의 차별화를 두긴 했지만 큰 틀에서 메타포: 리 판타지오만의 독창성은 크게 달라진 느낌은 아니었습니다. 

    그 외에 단점으로는 후반부 최종 보스와의 반복적인 대결 진행은 전율이라기보단 '뇌절'에 가깝다는 느낌이 들 정도였습니다. 중반부에서 살짝 늘어지는 부분과 이 점을 빼면 전체적인 이야기 구성은 딱히 문제가 없습니다.

    또 던전의 풍경이 다양하지 못한 점도 아쉬웠습니다. 크게 동굴이나 사막, 풀숲, 감옥 풍경이 반복되는 느낌이고, 맵 곳곳에 중간에 잠시 들렀다 가는 마을같은 경우 여러 서브퀘스트들이 진행이 되지만 그저 배경 그림 한 장만 나오는 것이 전부라 '세계를 누빈다'는 느낌이 그렇게 강하게 와닿지 않았습니다.

    다른 단점으로는 한국 정발판에 대한 문제점인데 한글 자막의 글꼴이 이 게임의 전체적인 UI와 어울리지 않는 느낌이었습니다. 활자를 통해서 깔끔하게 다져진 글들로 원래의 게임 메뉴의 글 폰트가 구성이 되어 있는데, 한글 자막의 경우는 이와 안맞게 손글씨에 가까운 글씨체라 개인적으로 이질적인 느낌이 들었습니다. 페르소나5때는 자연스럽게 어울리는 느낌이었는데 스크램블때부터 폰트 선정이 아쉬웠습니다.

     

     

    -그 밖에 ..

    장 단점 이외에 개인적으로 느낀 점들에 대해서 이야기하자면,

    그래픽의 경우 많은 분들이 다소 아쉽다는 이야기를 하시는 것 같습니다. 사람마다 다르겠지만 저의 경우는 그렇게 크게 플레이하는데 지장을 느끼진 않았습니다. 다만 페르소나5식의 얼굴형태를 그대로 유지한 느낌은 약간 '돌려막기'식으로 느껴졌습니다.

    정통 왕도물을 추구하고 판타지적 요소가 넘쳐나는 작품입니다만, 의외로 오글거리는 부분이 적었습니다. 아예 없는 것은 아니지만 일본 게임 특유의 호들갑을 떠는 듯한 장면들이나 약간 손발이 오그라드는 장면들의 비중은 최근의 JRPG 게임들과 비교했을 때 꽤 적은 편입니다.

    개인적으로 음악이 가장 인상적이었습니다. 불경을 읊는 목소리를 통해 게임 속에서 등장하는 '불안'과 종교적 요소를 잘 표현한 느낌이었습니다. 실제로 플레이하면서 장엄하면서도 신비로운 느낌을 계속 받았습니다.

    아틀러스 제작사에서 출시하는 게임들은 일단 한 번 게임을 출시하고, 나중에 신규 캐릭터를 하나 추가하여 이전 플레이 기록과 연동도 안되는 식의 '완전판' 출시가 빈번한데요, 메타포도 아마 그럴 것 같습니다. 하지만 저는 완전판이 출시되어도 다시 플레이를 하진 않을 것 같습니다. 

     

     

    -결론 : 독창성만 있었어도 고티 수상 가능성이 있었을 텐데

    작년 더 게임 어워드에선 고티 후보작 중 하나로 올라갔지만 아쉽게 수상을 못했습니다. 대신 각본상, 미술상, 롤플레잉 게임상을 수상했지요. 그만큼 스토리는 훌륭했지만 페르소나 시리즈에서의 차별화를 완전히 이루지 못한 점이 발목을 잡지 않았나 싶었습니다. 

    그렇지만 새로운 세계관, IP를 선보이는데 성공했습니다. 개성 넘치는 동료 캐릭터들과 오랜 시간 모험을 떠나면서 세상 사는 이야기, 현실과 환상, 이상향에 대한 고찰을 해보기도 했지요. 그리고 이 작품은 마냥 이상세계만을 그려내는 것이 아닌 현실의 냉혹함도 잘 담아냈습니다. 개인적으로 메타포: 리 판타지오는 제게 '상당히 현실적인 판타지 게임'이었습니다.

    이상향을 품고 현실을 살아가는 플레이어를 격려하면서 여운을 남기는 그런 게임이었습니다. 

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