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  • 파이널판타지14 칠흑의 반역자 후기
    게임 플레이/파이널판타지14온라인 2022. 5. 10. 03:13
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    안녕하세요, 실버입니다.

    제가 지난 1월부터 파이널판타지14 다시 시작, 재활을 하고 있습니다.

    2월달엔 창천을, 3월달엔 홍련을 하고 지난 4월은   내내 칠흑의 반역자를 플레이했습니다.

    그리고 지난 5일이 되어서야 겨우 칠흑의 반역자 부분을 전부  플레이 했습니다.

     

    5 10 효월의 종언이 나온다고 하기에

     이전까지는 일단  클리어하자는 심정으로 계속 꾸준히 달리며 플레이를 했습니다.

    주말에는 이틀 합쳐서 10시간 넘게 플레이를 했던  같습니다.

     

    먼저 플레이를 하신 분들께서 칠흑에 대한 평가가 좋았고,

     이번 확장판을 기점으로 유저 수가 전세계 1 MMORPG게임이 되었다고  정도이니 홍련의 해방자를 하면서 다소 실망했던  마음은 기대감으로 찼습니다.

    그리고 실제로 플레이를 해보면서 확실히 칠흑의 반역자 확장팩은 정말  만든 확장팩이라는 것을 느꼈습니다.

    이번 글에선 제가 칠흑의 반역자 확장팩을 하면서 느낀 점을 정리한 후기 글입니다.

    이야기에 대한 언급이 있습니다. 스포일러와 내용 누설이 있습니다.   주의해 주시기 바랍니다.

     

     

     

    제가 이전에 홍련의 해방자 후기 글을 올리면서 단점으로 3가지 요소를 뽑았습니다.

    -조력자가  플레이어

    -비현실적인 상황(개연성)

    -배배꼬인 동선

    하지만 칠흑의 반역자는 제가 홍련에서 느꼈던  단점들을 모두  해소했습니다.

    홍련 마지막 부분에서 등장인물들이 극심한 두통과 함께 영혼과 신체가 분리가 되어

     다른 세계로, 노르브란트로 간다는 설정으로 이야기가 진행됩니다. 

    다양한 세계, 그리고  세계들끼리의 융합으로 인해  8재해가 일어나는 미래를 바꾸기 위해 고군분투하는 내용입니다.

     

     

    가장 먼저 인상적인 부분은 플레이어와 등장인물들의 유대감 형성입니다. 

    사실 그동안의 확장팩을 하면서 느꼈던 점은 신생 때부터 함께   새벽의 일원들보단 각각의 확장팩에서 새로 등장한 캐릭터들간의 관계 형성이  우선시  느낌이었습니다. 창천 때는 오르슈팡이, 홍련 때는 알라미고 사람들과 히엔 등의 캐릭터들과 돈독한 관계, 동맹 관계를 형성하는데 우선이 되었습니다.

    분명 시작부터 함께  새벽의 일원들과는 그동안의 확장팩을 플레이하면서 그저 하나의 동지, ‘동료 관계에 머무른 느낌이었지만

    이번 칠흑의 반역자에선 새벽의 일원들과 속을 터놓고 얘기할  있는 사이급으로 각각의 인물들과 관계가 형성됩니다.

    알피노, 알리제, 야슈톨라, 위리앙제, 그리고 산크레드 등등의 인물들과 만나며 애틋함을 느낄  있었습니다.  개인적으로는 그중에서 알리제에게 가장 많이 애틋함을 느꼈습니다. 

    알리제

    플레이어 캐릭터를 가장 많이, 적극적으로 챙겨주니 마음이 많이 갔습니다. 이렇게 주변 인물들과의 유대감, 관계가 깊어지니 인물들의 대화에 감정 이입이  어느 확장팩보다   되었습니다.

    또한 조력자가 아닌 주도자로서 활동한다는  역시 몰입감을 높였습니다.

    창천의 이슈가르드때보다도 훨씬  주도적으로 영웅으로서 세상을 구하게 됩니다. 다른 사람들이 주목하는 플레이어 캐릭터가 아니라  그대로, 정말로 혼자 세상을 구하게 됩니다. 그렇다보니 이전 확장팩에 비해서 더욱 비장함이 느껴졌습니다.

     

    개성있는 세계, 뛰어난 연출 역시 상당히 인상적이었습니다.

    보통의 빛과 어둠의 긍정, 부정적 사용을 뒤집은 의미와 대식자 설정이 굉장히 인상적이었습니다.

     어느 확장팩보다도 멸망적, 종말의 분위기를 정말  살렸고, 체감이 정말  되었습니다.

    그리고 개성있는 던전들 역시 인상적이었습니다.  던전이었던 홀민스터부터 정말 아름다웠던 티타니아, 그리고 전율을 일게  최후의 던전들까지 소위  차오른다는 말이 절로 나오는 연출들로 가득했던 던전들의 향연이었습니다.

    각각의 도시들 중에서 어느 하나 서사가 부족하다고 생각이 들던 곳은 없었으며, 이번 확장팩에서 새로 모습을 보인 다양한 종족들 역시 각자의 이야기와 속사정, 고충이  드러났습니다. ,조연 모두  인상적이고 적당한 배분이 되었습니다.

     

    서사 역시 개연성을  갖췄습니다.

    홍련 때는 도마 지역에 너무  시간을 소비함에 따라 알라미고로 제국군이 들어가고도 남을 가능성이 있는 이야기였지만

    이번 칠흑에선 노르브란트로 세계 이동을 하는 오랜 기간동안 제국군에선 내부 분열이 일어났다는 식으로 에오르제아의 새벽 일원 공백에 대한 개연성 확보가 되었습니다.

    그리고 본격적으로 세계의 종말을 다루는 내용이다보니 신생때부터 모든 이야기 진행 과정을  번씩 복기시키는 서사 구조가 상당히 좋았습니다. 정말 제대로 작정하고 이야기를 만들었다는 생각이 절로  정도였습니다.

     

    그리고 간편화된 동선 역시 홍련에 비해 개선된 부분입니다.

    전체적인 풍맥의  위치가 메인 퀘스트를 진행하기 위해 움직이는 동선에서 크게 벗어나지 않았습니다.

    물론 홍련에 이어 맵의 절반만 먼저 열리고 후반이 되어서야 나머지 절반이 열리는 맵은 있지만 홍련 만큼의 탐색 거리는 아니었습니다. 먼저 풍맥의 샘을  찾고 나서 퀘스트를 나중에 진행하는 식으로 맵을 탐험했습니다.

     

    시스템적으로는 트러스트 도입이 되었습니다.

    메인 스토리를 진행하기 위해 거쳐야  필수 던전을 다른 사람과 파티 매칭을 하지 않고 혼자서 NPC들과 함께 파티를 구성하여 던전을 진행할 있도록 도입이 되었습니다. 확실히 파티 매칭의 기다림이나 실력 차이로 인한 눈치보기 등의 요소를 신경쓰지 않아도 되는 점은 좋았지만, NPC 먼저 앞서기보단 플레이어 캐릭터의 후방에서만 따라오다 보니 먼저 어그로를 플레이어가 끌게 된다는 , 그리고 다른 사람들과 파티를맺어서  때보다 소요시간이 2 정도 늘어나는 단점도 존재합니다. 저는 소요시간이 너무 길어서 그냥 홀민스터 던전에서만    트러스트를 하고 나머지는 다른 사람들과 파티매칭을 해서 메인스토리를 진행했습니다. 확실히 온라인에 대한 부담감을 줄일  있는 요소가 생긴 것은 꽤나 긍정적인 요소였습니다. 

     

    이렇게 간단히 5가지 요소가 칠흑을 플레이하면서 느꼈던 장점, 개선된 점이었습니다.

    칠흑의 반역자를 하면서 아쉬웠던 점으로는 퀘스트 하나당 소비되는 시간이   편이었습니다. 아무래도 직장인이다 보니 평일에 오래 게임을한다 해도 1시간  정도가 한계였지만 칠흑의 반역자의 경우 메인퀘스트 2~3 정도 밖에 클리어를   정도로 분량이 깁니다. 던전이라도 낀다면 매칭하고 던전 밀고  이후로 1 정도 클리어 하는 정도였습니다. 

    그리고 칠흑의 이야기 자체가 완전한 결말이 아닌 이후의 확장팩을 예고하는 성격이 강했습니다. 마치 어벤져스 엔드게임을 위해 존재하는 인피니티워의 느낌이었습니다. 메인퀘스트 나름대로의 이야기의 완결성을 가지고는 있지만 후일담에서는 점점 강하게 후속작을 예고하는 내용이 펼쳐져서 이후의 내용을 기다려야만 하는 상황이 됩니다.

     

    이렇게 칠흑의 반역자를 플레이한 후기를  작성했습니다.

    이야기, 연출이 정말 훌륭했습니다. 최근에 했던 파판15 7리메이크보다  재밌었고 완성도가 높았습니다.

    그리고 신생 때부터 차근차근 하나씩 이야기를 진행해오셔야 칠흑에서의  전율을  크고 깊게 느낄  있으니

    혹시나 확장팩들 중간에서 점핑을 하는 것은 개인적으로 추천하진 않습니다. 

    이제 5 10일부터 효월의 종언이 시작이 된다고 하는데 그동안  달마다 확장팩 하나씩 진행한 것과 달리 이번 확장팩은  여유를 두고 플레이를 해볼까 생각 중입니다. 지금까지의 파판14 이야기의  축의 끝맺음을 맺는 확장팩이라고 하니 더더욱 기대가 됩니다.

     

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