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  • 파이널판타지16 1주일 플레이 후기 (Final Fantasy XVI 1Week Play REVIEW)
    게임 플레이 2023. 7. 1. 17:54
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    안녕하세요, 실버입니다.

    지난 2023 6 22 목요일에 정식 발매된 파이널판타지16(파판16). 사실 정식 발매 이전 데모부터 많은 분들의 호평 속에서 많은 기대감을갖고 있었고 지금까지도 꾸준히 플레이를 하고 있습니다.

     역시 데모를 플레이 하면서 엄청난 기대감을 갖게 되었고 정식 발매 이후로 시간이  때마다 매일 플레이를 하고 있습니다. 1주일 정도가 지난현재 시점에선  절반 가까이를 진행했고, 본체에 기록된 플레이 타임은  14시간 정도였습니다. 이번 글은 그동안 제가 파판16 플레이하면서느낀 점을 간단히 정리해봤습니다. 

     

    [이유 있는 호평]

    사실 정식 발매 직전에 리뷰들이 정식 공개가 되었습니다. 데모를 워낙 재밌게 해서 개인적으로는 90점을 넘는 리뷰가 나오지 않을까 생각했는데결과적으론 88점대에 수렴하는 양상이었습니다. 비록 90점은 넘지는 못했지만 대체로 파판 시리즈들이 90 안팎으로 꾸준히 점수가 나온 것을생각해본다면 이번 파판16 이전 시리즈의 명성을 이을  있을 정도로 준수하게  나왔습니다.

    그리고 90점을 넘지 못하는 부분 역시 직접 본편을 플레이하면서 납득을   있었습니다. 여러모로 장단점이 뚜렷하다는 느낌을 받았습니다. 

     

     

    [2020년대에 걸맞는 파이널판타지]

    사실 저는 옛날의 파판 시리즈는 플레이하지 못했고

    PS4 이후로 출시된 파판 시리즈들만 플레이해봤습니다. 플스4 프로로 처음   파판15. 그리고 파판7 리메이크. 그리고 PC 통해서 파판14 온라인을 칠흑편까지 플레이했습니다. 다만 15 액션만 만족스러웠고 나머지는 정말 만들다 말았다는 느낌이 너무 강했고 7리메이크는 약간 오글거리는 느낌이 강했습니다. 전체적으로 2000년대 초반의 감성을 가진 느낌이었지요. 그나마 14 온라인은 전투는 밋밋했지만 게임의 이야기가상당히 흥미진진해서 재밌게 플레이를 했습니다. 파판14 후기는 작년에 블로그를 통해 올렸으니  글을 참조하시면 되겠습니다. 

    이번 파판16 파판14 제작진이 만든다는 소식을 듣고 많이 기대를 했습니다. 단순히 망해가던 14 부활시켰다 넘어서 확실하게 이야기를 다잡을  있겠다는 기대감이 들었습니다. 시리즈 최초로 청소년 이용불가 등급을 받은 작품답게 이전의 시리즈와 전혀 다른 이야기, 전개 방식을 갖고 있습니다. 이미 데모를 통해 보셨겠지만 죽음이란 요소를 직접적으로 노출시키고, 인물들간의 관계 역시  갖추었습니다. 덕분에 이야기를 보는 재미가 상당합니다. 이전 작품들의 경우 나라가 망하는데 친구들과 캠핑을 가거나 동네가 습격을 받지만 여유가 넘치는 모습에서 게임 이야기에 몰입이 안되었는데 이번 작품은 그런 문제를 완전히 해결했습니다. 2000년대 초반의 감성에서 2010년대 중후반 이후의 감성으로 수준을 올린 느낌이었습니다.

     

     

    [확실한 장점 - 스토리와 전투액션과 연출]

    이번 파판16 확실한 장점으로는 스토리와 전투액션입니다. 그동안 마모루!(지킨다)” 주구장창 외치면서 희망이 넘치던 이야기가 아니라 끝없는 죽음이 이어지는 절망적인 상황에서 꿋꿋하게 이겨내는 내용이었습니다. 전체적으로 게임의 톤이나 분위기가 무겁게 통일되어 있습니다. 15처럼 국가는 망하지만 주인공 일행들이 하하호호 웃거나, 7리메이크처럼 마을이 습격당해도 천천히 여유를 가지는 것이 아니라 전쟁이 일어나는혼란한 상황을 현실적으로 전개해갑니다.

     

    이번 파판16 특이한 점이 있는데 컷씬을 통해 이야기가 진행되는 동안 잠깐 멈춰서 현재 상황의 설정을 읽어   있는 액티브 타임 로어기능을 만들었습니다. 컷신을 보다 중간에 멈춰서 메뉴를 통해 액티브 타임 로어를 실행하면 위의 이미지와 같이 컷신에서 언급되는 요소들의 대한 설명을   있습니다. 컷신의 내용에 따라 실시간으로   있는 항목들이 달라지므로 컷신을 보다가 중간에 쟤가 누구였지?’ ‘누가 누구를 공격한다고?’ 등등 헷갈릴  참고하면서   있습니다. 진행되는 이야기에 온전히 집중할  있도록 이렇게 게임  시스템적으로 구성이 되어 있는점이 상당히 인상적이었습니다.

     

     

     

    전투 또한 굉장히 인상적이었습니다. 데빌 메이 크라이5 제작진이 이번 파판16 전투 디렉터로 참여했다고 하는데 확실히 전투를 하면서 굉장히 스타일리시함을 느꼈습니다. 상당히 경쾌하고 화려합니다.

    기본적인 동작 자체는 단순합니다. 공격, 마법, 회피, 점프, 소환수 능력이 있습니다. 그렇지만 메인 스토리를 진행하면서 주인공인 클라이브가 여러 소환수의 능력을 얻게 되면서 전투의 양상이 확실하게 달라집니다. 최대 3개의 소환수 능력을 장착하게 되고 소환수 기술 2개가 추가가 됩니다.  소환수마다 데미지 위주, 스턴 위주  특화된 부분이 다릅니다. 이밖에도 키를 조합해서 패링이나 런지 등을 이용할  있습니다.  외에적을 공격하면  게이지가 쌓이고  게이지가  쌓이면 적이 테이크다운 상태에 들어가게 됩니다.  테이크 다운 상태에선 데미지를 일반 공격시보다  많이 적용할  있습니다. 

    그래서 전투의 양상이 일반 공격을 통해 윌게이지를 점점 쌓게 하고 테이크 다운 상태가 되면 모든 기술을  동원해서 최대한 많은 데미지를 주는식입니다. 이전에 데모 후기에서도 10번의 회피, 1번의 일격이라는 이야기를 했는데 마찬가지입니다. 그냥 생각없이  눌러도 기술들이 화려해서시각적인 만족도가 있는데요, 테이크다운 타이밍과 기술들의 쿨타임을 신경쓰면서  깊게 파고드는 재미도 상당합니다.  소환수별로 장착할 있는 기술들을 선택할  있습니다. 전투의 전략성이 상당히 높은 편입니다.

     

    하지만 이번 파판16 최대 차별점은 바로 소환수 대전입니다.

    단지 궁극기, 도움을 청하는 존재로만 있던 소환수를 직접 플레이어가 조종하면서 상대 소환수와 대결을 펼칠  있습니다. 사실 소환수 대전에서는 실제 플레이어가 조종할  있는 동작이 매우 단순합니다. 공격, 회피, 점프, 돌격기 등으로 조작은 단순합니다. 하지만 이런 단순한 동작을 연출력으로 모두 해결합니다. 제가 했던 모든 파판시리즈 중에서 이렇게까지 전율을 느낄 줄은 몰랐습니다. 소위  차오르게 합니다. 

     다양한 양상으로 소환수 대전이 펼쳐집니다. 예를 들어 팬저 드래군 시리즈같은 슈팅게임처럼 진행되기도 하며, 어떤 소환수 대전은 정말 고질라 시리즈에서 볼법한 괴수대전급의 연출이 펼쳐지기도 합니다. 연출력이 워낙 엄청나서 소환수 대전의 컷신만 보기 위해 파판16 산다 해도 반박할  없을 정도입니다. 그만큼 소환수 대전이 상당합니다. 특히 PS4 겸용으로 나온 낀세대 게임이 아닌 PS5 전용 독점 게임으로 나온 만큼소환수 대전에서의 그래픽이나 음악 역시 굉장합니다. 

     

     

    [확실한 단점 -  호흡, 상대적으로 많은 컷신, 탐험 요소가 적은 좁은 일직선, 빈약한 사이드퀘스트]

    그렇지만 명확한 장점만큼 명확한 단점도 존재합니다. 가장 먼저 게임이 호흡이 긴건 데모에 이어 본편에서도 마찬가지입니다. 게임에서의 컷신비중이 여전히 높은 편입니다. 체감상 절반까지는 아니지만 1/3정도의 수준이라고 느꼈습니다. 다만 초반부를 벗어나면 컷신의 비중이 감소하는편입니다.

     다른 점은 탐험의 요소가 전체적으로 낮은  구성입니다. 전작 15 달리 이번 16 어중간한 오픈월드를 택하기 보단  갖춘 일직선의  구성을 택했습니다.  다만 문제는 일직선형  구조가 상당히 좁게 느껴진다는 점입니다. 제가 최근에 했던 일직선 진행 방식의 액션RPG 게임으로는 스칼렛 스트링스와 하이파이 러시가 있었습니다.   게임의 경우는 일직선 상의  구조로 진행이 되었지만  곳곳에 부서지는 물건들이나숨겨진 장소가 있어 숨겨진 아이템을 얻거나 돈을 모으는 식의 플레이가 가능했습니다. 하지만 이번 파판16 경우는 이런 요소가 거의 없습니다. 다른 게임들이 최소 왕복 4차선 길을 여기 저기 차선을 옮겨가며 앞으로 나가는 느낌이라면 이번 파판16 비좁은 에스컬레이터에서 그냥 앞만 보며 가는 느낌입니다. 

     

    마지막으로 느낀 단점은 빈약한 사이드퀘스트입니다. 이번 파판 16 메인스토리는 여러 인물들의 갈등관계가 진행되고 세력과 세력이 충돌하면서 클라이브가 겪게 되는 일들에도 시시각각 영향을 끼치다 보니 상당히 흥미진진합니다. 그렇지만 사이드퀘스트의 경우는 굉장히 빈약합니다. 아직 초반 부분의 내용으로만 진행을 했는데 대체로 경험한 사이드 퀘스트의 유형들이 적을 처치해달라, 동료들에게 아이템을 전달해달라 식의 단순노동 위주로만 되어 있습니다. 메인 스토리에서 다루지 않는 개별 이야기는 거의 없습니다. 그렇다 보니 메인 퀘스트에 비해 사이드퀘스트가 눈에들어오지 않고 그냥 메인퀘스트만 계속 진행하게 됩니다. 다른 분들의 이야기로는 중반부에선 굉장히 유용한 사이드퀘스트가 있다고는 하지만 솔직히 지금 시점에선 사이드퀘스트를 하고 싶다는 생각이 강하게 들진 않습니다.

     

    [그래픽과 음성 언어]

    의외로 게임을 하면서 이상함을 느낀 부분이었습니다.

    이번 파판16 시리즈는 4k 30프레임으로 즐길  있는 그래픽 모드, 60프레임으로 즐길  있는 퍼포먼스 모드  가지를 지원합니다. 그런데 의외로 퍼포먼스 모드에서 게임이 60프레임을 유지하지 못한다는 이야기가 많이 나왔습니다. 그래서 사람들이 그래픽 모드로 플레이  것을 추천을 하고 있습니다.  역시 그래서 지금 파판16 그래픽 모드로 플레이하고 있습니다. 30프레임이긴 하지만 그래픽모드에서는 프레임이 그렇게크게 떨어지진 않고 30프레임으로도 충분히 플레이   있는 수준의 퀄리티가 보장이 되기 때문입니다.

    그리고 음성 언어와 한글 자막간의 관계도 이야기가 조금 나오고 있습니다. 게임 컷신에서의 캐릭터의 입모양은 영어 음성을 기준으로 움직입니다만 한글 자막은 일본어판을 번역한 자막이라 영어 음성과 한글 자막간의 차이가 어느 정도 있는 편입니다.  점은 참고하시면   같습니다.

     

     

    [1주일간 플레이  소감 결론]

    1주일간 플레이한 소감의 결론은 이렇습니다. 스토리와 전투액션, 연출력은 기존 파판 시리즈 중에서 손에 꼽을  있을 정도였습니다. 다만 느린호흡과 비교적 많은 컷신과 사이드퀘스트, 비좁은 일직선 상의 맵은 단점이었습니다. 초반 10시간 정도까지는 클라이브의 능력들이 하나씩 열리는 성장기의 과정이고  이후부터가 본격적인 클라이브의 모험기였습니다. 어떻게 보면 이제부터 시작이라는 느낌도 듭니다. 

    컷신이 많고 액티브 타임 로어를 통해 설명이 많은 , 청소년 이용불가 등급을 택하면서 여러 표현들이 직접적으로 묘사가 되는 점을 통해서 싱글플레이의 파판 시리즈 전체 역사의 새로운 시작점이라고 생각이 듭니다. 파이널판타지 시리즈가 2020년대를 맞아 새로운 방향으로 나아간다는느낌이 들었습니다. 기존 파판 팬들 보다 새로운 팬들을 유입하고자 하는 의도가 많이 느껴졌는데 특히 파판14 플레이   경험이 있다면 이번16 전체적인 분위기가 흐름에 쉽게 적응할  있겠다는 생각이 들었습니다. 여러모로 14 느낌이 많이 났습니다.(장판 공격 패턴 ) 클리어때까지 계속 플레이 하고 이후에 정식 후기 리뷰글로 찾아뵙도록 하겠습니다. 이상 일주일간 파이널판타지16 플레이한 간단 소감이었습니다.

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