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파이널판타지16 메인퀘스트 클리어 후기 (Final Fantasy XVI Clear REVIEW)게임 플레이 2023. 8. 4. 15:20반응형
안녕하세요, 실버입니다.
지난 2023년 6월 22일 전세계에 PS5 포맷으로 정식 출시된 스퀘어에닉스의 파이널판타지 시리즈의 신작, 파이널판타지16.
발매 이전 데모부터 상당한 완성도에 감탄하면서 기대감을 모았고 리뷰어들의 88~89점대라는 호평 속에서 저 역시 약 한 달 정도 재밌게 게임을플레이 했었는데요, 지난 주말에 정식으로 엔딩을 봤습니다. 메인퀘스트를 모두 다 진행했습니다.
대략적으로 플레이타임은 42시간 정도가 나왔습니다. 아마 메인퀘스트만 진행한다면 약 30시간을 조금 넘긴 시간대에서 클리어 하실 수 있는 수준이었습니다.
이번 글에선 지난 1주일 후기에 이어 정식으로 클리어하면서 느낀 장단점과 여러 소감들을 정리해봤습니다.
먼저 지난 1주일 플레이 후기는 https://creativesilver.tistory.com/1187 여기서 보실 수 있습니다.
지난 1주 후기에서는 장점으로는 궁금증을 유발하는 메인 퀘스트 스토리, 화려한 전투액션과 연출을 꼽았고, 단점으로는 상대적으로 많은 컷신과긴 호흡, 정직한 일직선에 빈약한 사이드퀘스트 정도가 있었습니다. 대체로 클리어한 현 시점에서도 이런 장단점은 대체로 유지가 되었습니다. 하지만 지난 1주간 플레이한 후기에서 좀 더 많은 부분을 느꼈습니다.
개인적으로 플스4 이후로 발매된 파이널판타지 시리즈 중에선 가장 재밌게 플레이했습니다. 전체적으로 장단점이 명확하게 나뉘는 게임이었습니다. 그리고 후반이 아쉬웠습니다. 이번 시리즈의 가장 큰 특징이라 할 수 있는 ’소환수 대전‘ 중 바하무트전을 기준으로 전과 후가 상당히 다르게 느껴졌습니다. 바하무트전을 기점으로 게임의 모든 요소가 단조롭게 느껴지고, 진행도 느려지고 메인 퀘스트도 느려지는게 체감이 되었습니다.
가장 먼저 느낀 장점이라면 메인 스토리였습니다. 데모판에서부터 굉장히 충격적인 전개를 선보이면서 이전 시리즈와 다른 느낌이었지요. 15만하더라도 한 왕국의 국왕인 자신의 아버지가 죽은 상태에서 국가가 공격을 당하며 시작하지만 이내 게임은 친구들과 계속 하하호호 태평하게 캠핑을 떠나면서 진행이 됩니다. 7리메이크의 경우는 살짝 오그라드는 감성이 있었습니다. 하지만 이번 16은 이런 비현실적이거나 오그라드는 느낌없이 주인공과 등장인물들에게 자연스럽게 감정이입이 되는 수준의 이야기가 진행됩니다. 청소년 이용불가 판정을 받을 정도로 상당히 잔인하고파격적인 내용전개가 있긴 합니다. 하지만 스토리 면에서는 확실히 최근의 작품들 중에선 가장 좋았습니다.
메인스토리 관련해서 인상적인 부분은 게임이 메인스토리에 집중할 수 있도록 시스템, 체계가 잘 갖춰져 있다는 것입니다.
컷신이 진행할 때마다 인물이나 키워드에 대한 설명이 추가되는 액티브 타임 로어 시스템이나, 초반 이후에 등장하는 캐릭터, 비비안을 통해 현재까지의 세력지도나 인물관계도를 시간대별로 확인할 수도 있습니다. 이를 통해서 메인스토리에서 궁금한 점이나 인물의 생사 여부 등을 정말 자세하고 간단하게 확인을 할 수 있습니다. 게임 자체에서 이렇게 내용 진행에 따라 표시를 해주는 시스템 구성은 신기했습니다. 다른 게임들에서도 도입하면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
다만 컷신의 비중이 많은 편입니다. 대략 전체 플레이타임의 삼분의 일 가량을 컷신 감상에 소비한 느낌입니다.
또 바하무트전 이후엔 콘텐츠가 부족해 잡일 등을 시키는 서브퀘스트급 이야기를 메인퀘스트로 떼운듯한 느낌도 들었습니다.
중반까지의 적절한 흐름이 후반부에서 늘어지니 저 역시도 중요도가 높은 후반부로 갈수록 게임을 오래하기 힘들었습니다.
그래도 후반부니까 끝을 보자는 심정으로 계속 플레이를 했습니다.
전투. 파이널판타지16의 전투는 굉장히 화려했습니다.
플레이스테이션5 독점으로 나온 게임답게 화려한 그래픽을 선보입니다. 메인 스토리를 진행하면서 여러 소환수들을 꺾고, 그 소환수들의 능력을얻어 클라이브의 기본적인 기술 외에도 최대 3가지의 소환수를 선택하여 각 소환수들의 전투 기술을 활용할 수 있습니다. 이 게임에서 가장 전략성이 필요한 부분이기도 했는데요, 각 소환수별로 기술의 특징이 다르다보니 전투를 앞두고 어떤 기술을 선정하고, 또 어떤 기술을 강화해야할지 고민을 많이 했습니다.
무엇보다 가장 인상적이었던 것은 소환수 대전이었습니다. 제가 여태껏 플레이한 모든 게임을 통틀어서 가장 화려하고 멋있고 감탄이 나오는 연출들의 향연이었습니다. 보통 게임들의 최종보스전에서 볼법한 연출들이 파이널판타지16에선 지속적으로 끊이지 않습니다. 많은 분들께선 타이탄전과 바하무트전을 손에 꼽는데요 저 역시 마찬가지로 두 소환수 전투는 이번 파판16에서 가장 인상적인 소환수 대전이었습니다.
그렇지만 이토록 화려했던 전투도 중후반, 특히 바하무트전을 기점으로 상당히 단조롭고 때론 ‘지겹다’는 느낌이 들었습니다.
이전에도 언급했듯이 중간보스 이상급의 적들과 싸우는 과정은
‘클라이브의 일반공격으로 윌게이지 적립 - 윌 게이지가 다 차서 테이크다운시 최대한 많은 데미지를 때려넣는다’ 식입니다. 이 과정에서 시간적으로 클라이브의 일반 공격이 차지하는 비중이 상당히 많습니다. 문제는 게임의 후반부로 갈수록 소환수 기술들은 계속 추가되지만 클라이브의 기본적인 공격은 공격, 회피, 점프 수준에서 추가되는게 없습니다. 일반 공격만 주구장창하다가 쿨타임 돌 때만 소환수 기술 잠깐 화려한 거 한 번 사용하는 느낌입니다. 나중엔 필드몹, 잡몬스터들과의 전투가 굉장히 귀찮게 느껴지게 됩니다.
지겹고 귀찮다는 것 외에 ‘고독하다’는 느낌도 듭니다. 최근에 출시된 파판 시리즈들과 비교했을 때, 15의 경우는 플레이어는 녹티스를 조종하다어느 타이밍에 동료를 선택하여 그 특정 동료와의 협동 기술을 발동시킬 수 있고, 7 리메이크는 아예 동료 캐릭터를 플레이어가 조종을 할 수 있습니다. 이렇듯 동료간의 협동, 파티 플레이가 이번 작품에선 아예 없습니다. 그냥 NPC로서 옆에서 데미지를 넣는 것 이외에 딱히 존재감이 없습니다. 그나마도 게임 중간중간마다 같이 있다가 이탈하고의 반복이라 묘하게 클라이브를 움직이며 전투를 펼치는게 외롭고 고독한 느낌이 들었습니다.
다만 메인스토리의 진행과 마찬가지로 전투에 도움이 되는 요소들을 선택, 적용할 수 있는 점은 괜찮았습니다. 최대 3개의 아이템을 선택, 장착할수 있습니다. 자동적으로 적의 공격을 회피하거나 느려지는 옵션, 토르갈이 자동적으로 공격, 회복하게 하는 오토 토르갈 모드 등이 있습니다. 메인 스토리 진행과 마찬가지로 액션 게임 실력이 좋지 않더라도, 체력적으로 부담이 되어도 어느 정도 전투를 쉽게 진행할 수 있도록 체계가 잘 잡혀있는 점은 좋았습니다.
그렇지만 이해가 안되는 것은 전투를 한창 펼치다가 레벨업을 하게 되면 위의 사진처럼 게임 진행이 중간에 멈추면서 레벨업 창이 뜬다는 것입니다. 좀 뜬금없이 갑자기 뜨다 보니 집중력이 한순간에 탁! 무너집니다.
레벨업 화면 외에도 적 처치 리절트 화면 역시 마찬가지였습니다. 게임 진행 흐름이 끊기는 느낌은 좋지 않았습니다.
가장 큰 장점으로는 음악이었습니다. 초반부터 웅장한 분위기를 내던 ‘Away’ 음악부터 타이탄전의 테마와 바하무트전 테마곡들이 클리어를 한 뒤지금까지도 머릿속에서 계속 맴돌고 있습니다. 워낙 인상적이고 강렬한 OST들이 많아서 결국 해외직구로 OST앨범을 따로 구매까지 했습니다.
이렇게 메인스토리와 전투, 음악부분에선 장점들이 많았지만
다른 요소들에서의 단점이 상당히 명확했습니다.
가장 먼저 느껴지는 것은 ‘서브퀘스트’입니다. 메인스토리 외에도 서브퀘스트는 RPG게임의 세계관을 좀 더 두텁게 만들어줍니다. 하지만 파판16의 서브퀘스트는 좋지 않았습니다. 특히 초반, 중반부의 서브퀘스트는 너무 잡일만 시키는 느낌이었습니다. 누군가에게 물어봐라, 전투를 펼쳐서아이템을 얻어 전달하라 등등의 잡일만 있었습니다.
그나마 바하무트전 이후 후반부엔 메인스토리에서 다루지 못한 인물들의 이야기나 게임 진행에 도움이 되는 서브퀘스트가 몇몇 나오긴 합니다. 이들은 퀘스트 아이콘에 +표시가 되어 있습니다. 이들 퀘스트는 꼭 해보시는 것을 추천합니다. 포션 최대 소지 갯수를 늘리거나 인물들의 이야기를진행 할 수 있습니다.
그외에 RPG적 요소가 적다는 느낌입니다. 여러가지 콘텐츠는 있지만 깊이가 부족한 느낌이었습니다. 무기나 장신구의 경우는 기본적인 강화 수준만 있습니다. 사실 저는 아이템의 수치까지 계산하면서 깊게 파고드는 성격이 아니지만 다른 게임들과 비교했을 때 확실히 강화 시스템의 양이부족한 느낌이었습니다. 깊게 파고드시는 것을 좋아하신다면 아쉽게 느낄 수 있을 겁니다.
이 외에도 맵 구석에 있는 리스크 몹들의 처치 의뢰를 받는 요소들도 있습니다. 그렇지만 처음 몇몇 몬스터만 잡다가 흥미가 점점 사라지곤 합니다. 돈과 평판만 올라가는 정도였습니다.
일부 파판16에 대한 리뷰나 평론가들의 평 중에서 ‘인종의 다양성’이 부족하다는 이야기가 있었습니다.
사실 이번 파판16에서의 PC적 요소는 꽤 많이 들어간 편입니다. 성소수자 인물도 나오고 유색 인종이 나오긴 합니다. 그래서 처음엔 과도한 비판이 아닌가 하는 생각이 들었지만 게임을 진행하다보니 어느정도 납득이 되는 비판이었습니다. 게임에서 인물들의 동기부여가 되는 핵심 중 하나가 ‘차별없는 세상, 인간이 인간답게 살 수 있는 세상을 만들겠다’였습니다. 게임 속 세계관은 같은 인간임에도 마법을 사용할 수 있다는 이유만으로 차별받고 소유당하는 모습이 많이 나옵니다. 피부색이 같지만 마법을 쓴다는 이유만으로 차별받는데 피부색이 다른데 마법까지 쓰는 사람은 더 극단적으로 차별받지 않을까? 하는 생각이 들었습니다. 더 극적인 상황으로 이야기를 진행할수 있었을 것 같지만 일부러 배제한 느낌이 들었습니다. 개인적인 의견입니다만 아마도 처리할 수 있는 수준 선에서만 표현을 한 것 같습니다. 일종의 선택과 집중, 어중간하게 처리할 바엔 아예 배제하는 방식의 결과물이 아닌가 생각합니다. 중세 유럽을 배경으로 했다는 이야기를 했지만 후고 카프카의 모습을 보고 개인적으로 은신처의 NPC로 한 두명 정도 다른 인종의 캐릭터가 있었다면 좀 더 자연스럽지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 물론 이 부분은 개개인별로 받아들이는 지점이 다를 수 있겠습니다.
전체적으로 이번 파이널판타지16은 ‘영업적인 성격’이 강한 게임이었다고 느꼈습니다. 과거에 파판시리즈를 해봤던 중장년층이나, 파이널판타지를 새로 접하는 신규 게이머 모두 플레이를 할 수 있도록 이야기를 진행하는 시스템 체계가 잘 갖춰져 있고, 피지컬 실력을 요구하는 전투에 대한여러 옵션으로 쉽게 플레이 할 수 있다는 점은 좋았습니다. 특히 저는 여러 시리즈 중 파이널판타지14 팬들이 싱글 플레이 파판 시리즈로 영업을하고자 하는 성격이 더 강하다고 생각이 들었습니다. 게임을 하다보면 14 온라인의 느낌이 많이 듭니다. 14를 플레이 하셨던 분들은 이번 16에 쉽게 적응할 수 있을 것입니다.
개인적으로 어중간한 오픈월드보다는 잘 갖춘 일자 구성이 낫다고 생각하는 편입니다. 그런 점에서 이번 파판16은 여기에 부합한다고 생각합니다. 전작들에 비해 상당히 개연성을 가졌고 파격적인 전개의 메인스토리였고 소환수 대전의 연출도 정말 이전에 볼 수 없었던 수준이었습니다만 단일 게임으로서의 콘텐츠의 양이 빈약한 편이고, 중후반부에 크게 늘어짐이 있다는 점이 아쉬웠습니다.
일본 음성과 영어 음성 중에선 개인적으로 영어 음성이 더 자연스럽게 느껴졌습니다만, 정작 한글 자막 번역은 일본어판을 기준으로 하다 보니 자막과 언어가 다른 부분이 있습니다.
파판16을 위해서 PS5를 구매했는데 후회없는 선택이었습니다. 플레이스테이션5의 성능을 제대로 뽐내는 게임이라는 점에서 저는 추천합니다.
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