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클레르 옵스퀴르: 33원정대 클리어 플레이 후기 (Clair Obscur: Expedition 33 Ending REVIEW)게임 플레이 2025. 5. 29. 01:23반응형
안녕하세요, 실버입니다.
지난 2025년 4월 24일 프랑스의 신생 게임사 샌드폴에서 전세계에 데뷔작인 클레르 옵스퀴르: 33원정대를 출시했습니다.
엑스박스로는 게임패스 데이원에 등록되었고, PS5와 PC로도 출시가 되었지요.
정식 출시 이전부터 메타스코어 92점이라는 높은평가를 받으면서 많은 게임팬들의 주목을 받았고, 심지어 올 해 2025년 최고의 게임, 고티급 게임이라는 평가가 계속해서 이어지고 있습니다.
그만큼 화제의 게임, 저도 이번에 플레이를 시작했고 얼마 전에 메인스토리를 클리어했습니다.

이번 글은 이 게임을 플레이 할지 말지 고민하시는 분들을 위해서 제가 이번 게임을 클리어하면서 느낀 점들을 한 번 정리해봤습니다. 그리고 게임의 정식 이름은 클레르 옵스퀴르: 33원정대지만 편의상 33원정대로 줄여서 작성하겠습니다.
이미 이전에 첫인상 소감으로 대략적인 감상을 작성했습니다만, 이번 후기는 그보다 좀 더 자세한 감상을 담았습니다.
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클레르 옵스퀴르: 33원정대 플레이 첫인상 소감 (Clair Obscur: Expedition 33 First impressions review
안녕하세요, 실버입니다.요즘 굉장히 핫한 게임이죠. 프랑스의 신생 게임회사, 샌드폴 인터랙티브의 첫 출시작 클레르 옵스퀴르: 33 원정대.개발 인력 30여명으로 처음 만든 게임이 재미와 작품
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먼저 제 플레이타임은 34시간 내외였습니다. 정말 메인 스토리만 빠르게 밀고 나간다면 30시간 이내로, 사이드 퀘스트 등 부가요소까지 플레이한다면 그 40~50시간 이상까지도 뽑아낼 수 있는 정도로 콘텐츠가 꽤 방대한 편입니다.
-게임은 종합예술이라는 것을 증명한 게임
먼저 전체적으로 게임에 대해 이야기하자면, 모든 요소가 예술적인 게임이었습니다. 왜 게임이 종합예술인지 스스로 증명하는 작품이었습니다. 스토리, 그래픽, 음악, 캐릭터, 게임의 구성 방식 등 모든 요소가 정말 좋았습니다.

-엔딩을 볼 때까지 예상을 벗어나는 파격적 스토리
일단 스토리부터 이야기하겠습니다. 프롤로그부터 정말 파격적인 이야기가 진행이 됩니다. 제 개인적으로는 진격의 거인 애니메이션 1화를 처음보던 충격과 맞먹을 정도였습니다. 그 이후로도 초반부터 마지막까지 파격적인 전개가 이어졌습니다. 계속해서 예상치 못한 방향으로 이어지는 내용이었는데요, 이야기 내용분석을 많이 하시는 분들도 이 게임의 이야기를 예측하기 어려울 것이라고 생각합니다. 또 이런 긴장감과 파격이 끝까지 계속 이어지는 것도 좋았습니다. 많은 게임들이 후반부에서 이야기가 단조로워지고 재미가 떨어지는 경우가 있었지만 이 게임은 그런 느낌이 들지 않았습니다.
그리고 이야기가 단순히 '비틀기'만 있는 내용이 아니라 감동과 여운 모두 담겨진 몰입감 넘치는 내용입니다.
내용도 마냥 터무니없는 내용이 아니라 상실의 아픔을 어떻게 극복할 것인가에 대해 생각을 하게 됩니다. 비현실적인 일들이 일어나지만 현실적인 질문을 던지고 플레이어는 생각을 하게 만드는 점이 이야기에서 가장 인상적인 부분이었습니다.

이야기적인 부분도 좋았지만 내용을 더 빛냈던 것은 연출이었습니다.
개인적으로 이 게임의 가장 강력한 장점 중 하나였다고 생각하는데요. 내용이 진행되는 컷씬 연출이 상당히 좋았습니다.
특히 영화, 영상, 미술쪽에 관심이 많거나 전공을 하셨거나 조예가 깊으시다면 그만큼 더 이 게임의 연출에 감탄하시리라 생각이 듭니다. 사람마다 해석이 다를 수 있겠습니다만, 개인적으로 이 게임의 전체적인 세계관 표현을 '색' 컬러에 빗댄 것이 굉장히 인상적이었습니다. 흑과 백을 통해서 삶과 죽음의 상태를 구분짓고, 거기서 다양한 색을 통해 각각의 등장인물, 캐릭터들을 구별하는 느낌이었습니다. 그리고 흩날리는 장미꽃잎을 통해 생명이 사라지는 표현은 참으로 시적이면서 아름다웠습니다. 그대로 컷씬 부분만 따로 영상화하거나 실사화해도 괜찮겠다는 생각이 들 정도였습니다. 이야기 이미 괜찮고 영상미도 괜찮았기 때문입니다. 그리고 이 컷씬과 실제 인게임 화면의 그래픽 차이가 없기 때문에 몰입감이 쉽게 깨지지 않았습니다.


또 전반적인 컷씬이 영화적인 기법을 많이 활용한 모습입니다. 특히 인물 구도나 미장센 등이 정말 영화를 보는 느낌이었습니다. 화면비를 적극적으로 활용한 점이 가장 대표적이었는데요. 인게임 플레이 화면은 16:9 비율로 TV를 꽉채우고, 현재 시점에서의 컷씬 장면은 위 아래 여백을 줘 시네마스코프 비율의 화면으로 보여주고, 과거 시점과 관련된 컷씬은 흑백으로 4:3비율의 화면으로 보여줍니다. 보통의 영화들보다도 더 적극적으로 화면비를 연출 기법으로 활용했다는 점이 상당히 인상적이었습니다.

-소울라이크 기반에 턴제RPG를 더하다.
첫인상 소감에서도 언급한 내용입니다. 이 게임의 기반 장르는 소울라이크입니다. 맵, 필드의 구성이나 세계관에서 전투에 들어가기 직전까지의 모든 요소가 소울류라고 할 수 있습니다. 중간중간 '모닥불'같은 역할을 하는 원정대 깃발이 있는데, 이 곳에서 휴식을 취해 내 캐릭터들의 체력을 회복할 수 있지만 동시에 내가 제거한 적들이 다시 되살아나는 방식이고, 또 이 원정대 깃발에서만 캐릭터의 능력치를 배분할 수 있습니다.
다만 이 과정에서 '단일 지역'을 탐험할 때는 미니맵이나 마커조차 없다는 점이 상당히 난감했습니다. 소울류의 고생을 느껴볼 수 있는데요. 분명 진행 방향이 일자방식의 맵 구성이지만 워낙 넓게 필드가 형성이 되어있어 저도 여러 번 방향을 헷갈리고 길을 못찾는 경우가 있었습니다. 평소에 게임을 플레이하면서 길치로 인해 길을 못찾는 분이시라면 이 게임을 하시면서 꽤나 고생을 하실 것 같습니다.

그나마 간접적으로 빛이나 밝은 쪽, 조명을 통해서 방향을 알려주는 장치가 있습니다. 정말 길찾기가 어렵다면 이런 장치들을 참고해보시는 것도 좋습니다.
전투는 턴제 RPG방식으로 진행됩니다. (제작사 측에선 자신들의 게임을 JRPG로 큰 틀에서 분류하는 것 같습니다.)
거의 대다수의 게임이 실시간 액션 전투를 펼치는데 정형화되고 속도가 느린 턴제방식의 전투라 앞서 언급했던 소울류 장르와 좀 상반되는 느낌입니다. 하지만 이 게임은 이 턴제 전투의 방식에 '피지컬'요소를 적극적으로 사용합니다.
공격은 QTE로 간단하게 처리하지만 방어는 회피 / 되치기(패링) / 점프 / 그라디언트 카운터 이렇게 4가지 동작 중 하나를 골라 행동을 취해야 합니다. 단순히 가위바위보처럼 한 번 방어를 해서 끝나는 것이 아니라 적의 공격이 여러 번 진행되므로 만약 회피나 되치기를 한다면 여러 번 오는 적의 공격에 맞춰 그 행동을 딱 딱 정확하게 맞춰줘야 합니다. 예를 들어 적이 10번 칼을 휘두르는 공격을 해온다면 회피, 되치기를 10번 정확하게 타이밍 맞게 해줘야 하고 간혹 점프 공격이나 그라디언트 공격을 한다면 그에 맞는 점프 동작이나 그라디언트 카운터 동작을 취해야 합니다. 게다가 후반으로 갈수록 적들의 공격이 엇박자 타이밍으로 진행되기에 방어하기가 굉장히 까다롭습니다. 공격보다 방어가 훨씬 더 중요한 셈입니다.
어떻게 보면 '그냥 단순히 회피만 하면 되지 않나?' 생각이 드실텐데요. 후반부에 가면 아예 플레이어에게 턴을 주지 않아 오직 되치기로만 공격이 가능한 히든 보스도 있습니다. 되치기를 해야 적의 상태이상도 완전히 막을 수 있기 때문에 이 게임을 수월하게 하기 위해선 되치기 타이밍을 터득하는 것이 중요합니다.

이게 이 게임의 초반 높은 진입장벽이지만 나중에 완전히 타이밍을 익히고 점점 되치기 패링이나 점프, 그라디언트 카운터를 할 때의 쾌감이나 타격감이 상당합니다. 전투의 애니메이션, 연출이 굉장히 역동적이고 개성이 넘치기에 적응한 이후 모든 전투가 정말 재밌어집니다.
다른 게임과 비교하자면 현재 JRPG의 대표주자로 거론되는 아틀러스사의 최신작 메타포의 경우 앞에 서는지 뒤에 서는지에 관한 전열, 협동기술인 진테제, 행동 횟수인 프레스 등 전략을 좀 더 강조했다면, 이번 게임의 경우 피지컬을 강조하여 오히려 방어가 더 긴장되게 만드는 식으로 절대 컨트롤러를 놓을 틈을 주지 않는다는 점이 이 게임의 전투방식이라 할 수 있겠습니다.
-'육성'이라는 RPG 장르적 깊이는 얕지만 '개성'이 강하다
위에서도 언급했듯 소울류 기반에 턴제RPG 요소를 더한 느낌이라 다른 정통 RPG게임들에 비해 장르적인 깊이가 상대적으로 얕은 편입니다. 이 게임에서 '육성'을 할 수 있는 요소는
무기의 레벨 / 캐릭터 능력치(스탯) / 캐릭터의 스킬 / 픽토스 / 루미나 정도이고 여기에 동료 캐릭터와의 친밀도 정도가 전부입니다. 다른 RPG게임들의 경우 여기에 상의 하의 의상과 장신구 방어구까지 항목이 있고, 심지어는 모두 다 같은 세트로 키우거나 하는 방식이지요. 상대적으로 육성의 요소가 적은 편이고 그 빈 부분을 위에서 언급했던 '피지컬 요소'로 채웠다고 볼 수 있습니다.

예언을 부여, 실행하는 방식의 시엘 
각종 원소 마법을 사용하여 각 원소 얼룩을 모으는 루네 파티원, 동료 캐릭터들도 굉장히 인상적이었습니다. 보통의 경우 특성이나 사용 스킬의 차이만으로 캐릭터들을 구분해놓은 게임들이 많았는데, 이 게임의 경우 캐릭터마다 운영 방식 자체가 완전히 달라 색다른 전투 방식이나 순서, 연계 효과들 등 여러 요소를 고려해야 합니다. 플레이를 할 수 있는 캐릭터는 총 5명입니다. 먼저 공격, 방어, 명인(200% 데미지)으로 태세를 구분하는 마엘, 예언을 부여하거나 부여한 예언을 실행시켜 데미지를 입히는 시엘, 각 원소의 마법을 사용하여 원소 얼룩을 모으닌 루네, 공격을 성공하면 랭크가 오르고 공격을 당하면 랭크가 낮아져 랭크별로 스킬의 추가 효과 여부가 달라지는 베르소, 처치한 적의 기술을 습득하여 자신의 것으로 만들어가는 모노코 등 캐릭터들의 운영방식 자체가 완전 개별적입니다. 정말 개성적입니다.

또 다른 차별요소로는 '픽토스'와 '루미나'입니다. 간단하게 특성, 부가효과, 룬 같은 개념인데요. 픽토스는 단일 캐릭터에게 장착하는 특성이고, 루미나는 공유 특성입니다. 한 캐릭터가 어떤 픽토스를 장착하고 전투에서 4번 승리를 거두게 되면 루미나가 됩니다. 루미나가 되면 한 캐릭터에 장착한 픽토스의 효과를 다른 캐릭터도 포인트를 사용해 장착할 수 있습니다.
그래서 픽토스를 루미나로 만들기 위해 더 전투를 펼치게 되고 레벨업을 통해 루미나 포인트를 쌓아 루미나를 장착하는 순환의 과정이 펼쳐집니다.
-분위기와 감성을 풍족하게 채워주는 음악
개인적으로 이 게임의 또 다른 강점이라고 생각합니다. 각종 스트리밍 사이트에 올라온 OST앨범을 보니 8시간이 넘는 분량의 OST 곡 목록이 있습니다. 정말 방대한 분량의 곡들인데 모든 곡들이 게임을 플레이하면서 부족하거나 맞지 않는다는 느낌이 전혀 들지 않았고, 게임 속 분위기와 감성을 오히려 더 풍부하게 만들어줍니다. 흔히들 '딘딘 다라라~'로 많이 알려진 뤼미에르부터 알리시아, 알린 등 정말 많은 곡들이 잔잔하게 플레이어의 마음을 울립니다. 게임이 끝나도 이 음악들은 정말 머릿속에서 계속 반복재생이 될 정도입니다. 특히 비오는 날에 게임을 하면서 이들 노래를 들으면 더더욱 궁합이 좋습니다. 이외에도 각 스테이지별 보스전에 나오는 음악들 역시 컷씬 연출과 함께 나오면서 플레이어에게 전율과 감탄을 선사합니다. GOTY후보작에 대해 어느 작품이 최고인지에 대한 갑론을박이 나올 수 있겠지만 적어도 음악 부문에선 이 게임의 OST를 이길 경쟁 상대가 될 게임은 없지 않을까 조심스럽게 예측해봅니다.
-아쉬운 점이 아예 없는 것은 아니다.
거의 모든 요소가 훌륭했던 33원정대였습니다. 게임을 하면서 최적화가 안되거나 한순간에 흥미나 집중력이 확 꺼지는 심각한 단점은 없었습니다. 하지만 아쉬운 점이 몇몇 있었습니다. 첫 번째 아쉬운 점은 후반부부터 전투 밸런스가 무너진다는 점입니다. 초반~중반까지는 전투의 밸런스가 메인스토리를 기준으로 맞춰져 있다보니 이야기를 진행하면서 나오는 적들과 비등비등하게 긴장감 넘치는 전투를 이어가게 되고, 패링 한 번 실패하면서 원정대원들이 모두 다 죽는 일들이 비일비재했습니다.

하지만 후반부로 넘어가면서 데미지 제한이 사라지고 9999이상의 데미지를 입힐 수 있게 되면서부터 이 전투 밸런스가 메인 스토리가 아닌 엔딩 이후의 소위 '히든보스'에게 맞춰지는 느낌이었습니다. 그렇다보니 오히려 메인스토리의 후반부는 전투가 긴장감이 떨어지고 갑자기 보스가 쉽게 소탕이 되는 아쉬움이 있었습니다. 스토리는 훌륭했지만 게임 밸런스의 부분에서는 아무래도 제작사인 샌드폴이 제작 경험이 부족하다보니 기준점을 잘 잡지 못한 것 같다는 생각이 들었습니다. (다르게보면 메인스토리의 엔딩을 본 이후에도 충분히 즐길 요소가 많다고 볼 수 있겠습니다.)
두 번째 아쉬운 점은 필드, 세계관의 구현이 좀 투박하다보니 이동이나 점프모션이 자연스럽지 않고 심지어 맵에 캐릭터가 끼어 이동을 못하는 순간이 있었습니다.
대략적으로 게임을 하면서 느낀 아쉬운 점은 이정도였습니다. 워낙 게임이 만족스러웠고 신생 게임사의 첫 작품치고 완성도도 있다보니 단점까지는 아니었습니다.
-단점, 아쉬운 점은 아니지만 호불호가 갈릴 것 요소
단점은 아니지만 플레이하는 사람에 따라 호불호가 갈릴 것 같은 요소들이 있습니다.
가장 큰 호불호의 요소는 자세하게 밝히면 스토리 부분에서 스포일러가 되기 때문에 구체적으로 언급할 수 없습니다만, 초반부에서 중요했던 요소가 후반부에선 아무것도 아니게되는 맥거핀 요소가 여럿 있습니다. 그렇다보니 사람마다 게임을 하면서 기대했던 부분과 다르게 끝맺는다고 생각할 요소가 있습니다.
그 외엔 전체적으로 암울한 분위기와 세계관에 대한 호불호나, 턴제RPG 방식의 전투지만 거의 대부분이 피지컬 요소로 해결해야하는 방식이나 전체적인 캐릭터 모델링이 머리가 좀 더 크게 된 점에 대한 호불호 정도가 있겠습니다.
-종합적으로 정말 최고였던 33원정대.
전체적으로 정말 완성도가 높았고, 만족도도 높았습니다. 감동적이고 여운이 있는 이야기였고, 전투는 턴제임에도 굉장히 긴장감이 넘쳤으며 연출 역시 수준급이었고 음악은 플레이어의 마음을 촉촉히 적셔줍니다.
일본쪽 게임들에서 간혹 나타나는 오글거리는 요소도 없었습니다.
2025년 최고의 게임, 흔히들 GOTY급 게임이라는 평가가 나오는데에 충분한 이유가 있다고 느꼈습니다. 저 또한 플레이를 해보고 올 해 최고의 게임이라는 생각을 하게 되었습니다. 최고의 게임의 기준은 사람마다 다를것입니다. 어떤 분들은 이야기를 기준으로 하실 수 있고, 어떤 분은 재미를 기준으로 하실 수 있고, 어떤 분들은 연출에 기준을 둘 것입니다. 하지만 저는 이 게임에서 크게 부족한 점이 없기 때문에 강력한 2025년 GOTY 후보작이 될 것 같다는 생각이 듭니다. 아직 5월이고 연말까지 가봐야 알겠지만 올 해 출시될 게임 중에서 'GOTY를 받기에 부족한 이유'는 가장 적을 것 같습니다. 최근 몇 년 동안 했던 게임들 중에선 가장 만족스러웠던 클레르 옵스퀴르: 33원정대. 이상으로 클리어 후기를 마칩니다. 혹시라도 플레이 할 생각이 있으시다면 꼭 해보시는 것을 추천드립니다. 특히 XBOX 게임패스에 등록이 되어 있으므로 게임패스 유저시라면 무료로 플레이를 할 수 있습니다.
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