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  • 프래그마타 5시간 플레이, 첫인상 소감 (First Impressions of Pragmata Play)
    게임 플레이 2026. 4. 21. 03:09
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    안녕하세요, 실버입니다.

    지난 2020년 첫 공개가 되고 6년간의 시간이 지나 지난 2월 데모판이 공개되었던 캡콤의 신작 게임 프래그마타.

    지난 주 4월 17일에 정식 발매가 되었는데요. 개인적인 사정으로 발매 당일부터 플레이하지 못했고, 주말에 잠깐 5시간 정도 플레이를 해봤습니다. 

     

    https://creativesilver.tistory.com/413625

     

    캡콤의 신작 게임, 프래그마타 플스5 데모 플레이 후기 (Pragmata PS5 Demo Play REVIEW)

    안녕하세요, 실버입니다.지난 2020년 6월에 개발이 정식 공개가 된 캡콤의 새로운 신작 게임, 프래그마타가 6년 만에 정식 출시를 앞두고 있습니다.2022년, 2023년 발매일 연기를 거듭하다 드디어 올

    creativesilver.tistory.com

    지난 2월달에 데모판을 플레이하면서 특이한 전투 방식으로 인해 플레이해야겠다는 생각이 들었고, 

    그렇게 게임 구매를 하면서 초반 5시간 플레이동안 느낀 점들을 한 번 간단하게 정리해봤습니다. 

     

    [게임의 간단한 내용]

    게임의 전반적인 내용은 이렇습니다. 달 개척 이후 달에서 발견된 광석인 루넘, 그 루넘을 가지고 만든 루나필라멘트라는 소재는 물체의 정보만 있으면 무엇이든지 만들어 낼 수 있는 최고의 소재입니다. 하지만 어느 날 루나필라멘트를 가지고 연구를 진행중인 연구소가 연락 두절이 되고 휴를 비롯한 4명의 사람들은 달의 연구소로 파견이 되었지만, 생존자는 보이지 않습니다. 그러던 중 달의 지진으로 인해 나머지 대원들과 연락 두절이 된 휴는 정체불명의 소녀 다이애나를 만나게 됩니다. 알고보니 다이애나는 루나필라멘트로 만들어진 일종의 인공지능 프래그마타인데요. 휴와 다이애나는 서로 도와가며 달 연구소의 소식을 지구로 전하기 위해 연구소를 탐험해 나간다는 내용입니다. 

    일단 가장 먼저 인상적인 것은 한국어 더빙이라는 것입니다.

     

     

    크게 장르로 보면 액션 어드벤처 장르의 게임입니다.

    데모판 후기에서도 이야기했듯이 휴는 무기를 통해 적을 물리적으로 공격하는 역할, 다이애나는 특유의 해킹이라는 초능력을 통해 적의 방어력을 낮추고 동시에 데미지를 가하는 역할을 합니다. 이런 식의 전투를 펼치고, 나머지 달 연구소를 탐사해가는 액션 어드벤처 장르입니다. 장르적인 특성대로 전투와 탐험의 요소가 있는데요. 프래그마타는 여기에 '유대 관계'라는 요소를 추가합니다. 각각의 요소들에 대한 첫인상들을 이야기해보겠습니다.

     

    [전투 - 생각보다 조금 매콤하다]

     

     

    데모판을 플레이하면서 '손이 쉴 틈이 없다'라는 이야기를 했습니다.

    정식 발매 버전 이후로 전투를 펼쳤는데요. 데모판에서 했던 전투보다도 훨씬 더 복잡합니다. 데모판의 경우 초반 1스테이지의 분량이어서 초반은 큰 차이점이 없습니다만, 본격적으로 이야기가 진행되면서 전투의 규모도 꽤 커집니다. 간혹 5개 이상의 로봇이 등장하는 곳이 있는데 이 곳의 전투는 여러 번 죽었습니다. 

    최대 7개 이상의 적이 나타날 때도 있었는데요. 정말 애를 먹긴 했습니다. 

    기본적으로 다이애나의 해킹, 휴의 총기 발사라는 두 가지 공격 행위를 하면서 동시에 '회피'도 해줘야 합니다. 여기에 한 가지 더 다수의 적이 등장하면 카메라 시점도 움직여줘야 합니다. 이는 데모판에서 크게 부각되지 않은 개념인데요. 막상 회피까지 하다 보니 다수의 적이 나타나는 구간은 의외로 전투가 길게 진행이 됩니다. 중간보스 같은 전투도 아닌데  살짝 피지컬, 지구력이 조금 필요한 느낌입니다. 기본적으로 전투가 화끈하고 강력하고 화려하면서 빠른 느낌이 아니라 천천히 해킹을 통해 약점을 노출시키고, 회피하고, 적절한 타이밍에 총을 약점 부위에 맞히는 식으로 전략성과 피지컬, 호흡을 가져가는 방식입니다. 몬스터헌터를 제작한 캡콤답게 살짝 난이도 낮은 몬헌을 하는 느낌도 아주 미세하게 들었습니다. 

    그리고 무기들 역시 탄환 제한이 있는데요. 기본 권총은 7발이 무제한으로 충전이 되지만 장전되는 속도가 좀 느리고, 그 외의 강력한 타격 무기들은 4발을 쏘면 아예 파괴가 되기에 이런 결핍에서 오는 전투의 긴장감과 압박감이 상당히 쫄깃한 느낌을 선사합니다. 

    덕분에 전투는 손이 바쁘면서도 긴장감을 갖게 하다 보니 적응만 된다면 재미를 느낄 수 있습니다. 좀 색다른 전투 방식이라는 느낌을 받으실 겁니다. 

     

    [탐사 - 소울류 느낌 나면서 다회차 욕심나게 하는 스테이지 구성]

    다음으로는 어드벤처, 탐사, 모험 부문입니다. 

    이 게임은 기본적으로 달 연구소를 차례차례대로 적을 무찔러서 탐험해가는 과정을 다루고 있습니다. 그리고 위의 이미지처럼 개척 진도, 성과 등을 퍼센트 수치로 나타내고 있는데요. 이렇다보니 내가 클리어는 했지만 무엇을 놓쳤는지를 쉽게 파악할 수 있다 보니 자연스럽게 반복플레이를 유도하는 모습입니다. 

    전체적인 게임 내의 공간 구성은 쉘터 - 스테이지 구성입니다.

    쉘터에서 기본적으로 휴식과 무기 강화, 그리고 다이애나와 놀아주고, 중반부터 해금되는 또 다른 캐릭터들을 통해 아이템이나 정보 등을 획득하면서 전체적으로 재정비를 하는 공간이 있습니다. 그리고 탐험을 하는 스테이지 이렇게 두 공간에 나눠 게임이 진행이 됩니다.

     

    기본적으로 쉘터에서 각각의 스테이지로 출발하는 방식으로 이야기가 진행이 되지만,

    스테이지를 진행하는 중간에 재정비가 필요한 경우 탈출 해치를 통해 쉘터로 다시 복귀할 수 있습니다.

    다만 이 중간 해치의 경우 소울류 게임에 있는 모닥불 시스템처럼 쉘터에 갔다가 오면 내가 제거한 적들이 다시 살아나고, 또 중간 해치가 있는 부분부터 다시 스테이지를 시작해야 하므로 모험을 떠나다가 '어디까지 플레이를 해야겠다'는 판단을 잘 해야 합니다. 기껏 열심히 적을 무찔러서 스테이지를 진행하다 다음 구역으로 넘어가기 직전에 죽게 된다면 그 스테이지의 전체가 아닌 일부 구간을 다시 플레이를 해야 하는 번거로움이 있습니다.

     

     

    [다이애나와 휴의 유대 관계 - 이 게임의 가장 핵심 요소]

    다음으로는 다이애나와 휴의 유대관계입니다. 이 게임의 가장 중요한 부분이고, 핵심적인 요소입니다.  

    휴와 다이애나의 관계 형성이 참 인상적이고, 이 게임의 핵심 구성 요소이기도 합니다.

    성인 남성인 휴와 초능력을 가지고 있지만 아직은 어린 다이애나가 서로를 의지하고 신뢰하고 지켜주면서 유대감을 형성하고, 이를 통해 각자의 능력을 발휘하면서 게임을 진행하게 됩니다. 특히 쉘터에서 다이애나와 대화를 하거나 다이애나가 뛰어 노는 모습을 보기만 해도 뭔가 자연스럽게 흐뭇해지는 감정을 느낄 수 있습니다. 치유된다는 느낌이 듭니다. 

     

    그리고 스테이지 중에서 다이애나가 가지고 놀 수 있는 장난감 아이템들도 곳곳에 숨겨져 있다 보니 다이애나가 가지고 노는 모습이 궁금해 오히려 다른 아이템보다 장난감을 찾으러 다시 스테이지를 도는 경우도 있었습니다. 

    이 부분이 개인적으로 가장 크게 느껴졌던 이유는 게임을 플레이하는데 있어서, 또 게임 내의 콘텐츠를 즐기는데 있어서 가장 확실하게 명확하게 동기부여를 제공한다는 점입니다. 보통 같은 스테이지를 반복해서 돌아야겠다, 메인스토리 이외의 서브퀘스트들도 진행하고 싶다는 생각이 들게 하는 경우가 별로 없는 게임들도 많고, 설령 이런 생각이 들게 하더라도 '플레이 하는 내가 재미를 느껴서'인 경우가 대다수인데요. 이 프래그마타는 특이하게도 게임 내의 캐릭터인 다이애나가 가지고 노는 모습을 보고 싶어서 같은 스테이지를 또 돌게 됩니다. 반복의 이유가 플레이하는 나 자신이 아닌 게임 내의 다른 캐릭터, 타인을 위해서 플레이를 하게 된다는 점이 다른 게임들보다 좀 더 강하게 작용을 한다는 점이 가장 인상적인 부분이었습니다. 

    초반부에서는 다이애나와 휴가 친해지는 속도가 플레이어와 다이애나가 친해지는 (정확하게는 익숙해지는) 속도보다 빨라서 두 사람의 감정선에 쉽게 동화가 되지 않는 느낌이었지만 게임을 진행하면서 자연스럽게 이 둘의 관계에 빠져들게 되는 묘한 매력이 있습니다. 생각보다 감성적인 부분인데 캡콤이 이 부분을 잘 담아냈다고 할 수 있습니다. 

     

     

    [치명적인 수준까진 아니지만 플레이에 방해가 되는 단점이 있긴 하다]

    일단 프래그마타를 4~5시간 정도 플레이를 하면서 장점만 느낀 것은 아닙니다. 단점도 분명히 존재했습니다.

    게임 플레이의 욕구를 순식간에 제거하는 수준의 치명적인 수준의 단점은 아니지만 플레이에 지장을 주는 정도의 버그가 좀 있습니다.

    가장 대표적으로 게임 내의 소리가 캐릭터의 음성과 배경음만 나오는 버그가 있었는데요. 카메라 시점을 수동으로 조작해야 하는 게임이다보니 안보이는 적이 공격을 하는 것을 소리로 인식을 하게 되는데 전투 과정에서 캐릭터들의 발소리나 공격소리가 아예 안들리는 버그가 생기다 보니 전투가 정말 어려워집니다. 카메라 시점을 수동으로 돌려주면서 지금 공격을 하는 적이 있는지 없는지 파악하면서 근처에 접근하는 적을 회피하고 이동하면서 해킹과 공격을 동시에 해내야 하는 상황이 가끔 있습니다. 

    그 외에도 갑작스럽게 컷신으로 뚝 끊기면서 진행하는 과정 등 매끄럽게 장면들이 연결되지 못하는 구간들이 몇몇 있었습니다. 살짝 세세한 부분, 디테일이 떨어지는 요소는 아쉬웠습니다. 

     

     

    플스5로 프래그마타를 초반 5시간 정도 플레이하면서 느낀 소감은 이 정도입니다. 평론가들의 평 중에서 플레이 타임이 짧다고 하는 이야기가 있었는데요. 실제로 5시간 정도 플레이하면서 진행도는 40% 정도 찍히는 것을 볼 수 있었습니다. 아마도 이 정도 진행률이라면 제 기준에서 플레이타임은 10시간 내외가 되지 않을까 싶습니다. 그렇지만 지금까지 플레이하면서 스테이지 구성이나 밀도 등은 상당히 알차고 든든하게 채워져 있고, 전투는 복잡하고 바쁘지만 나름의 개성이 있다 보니 재밌고, 다이애나를 보면서 치유되는 느낌도 받는 게임입니다. 

    또 여기에 완전히 한국어 더빙이 되어 있기 때문에 이런 감성적인 요소가 더 자연스럽게 스며들기도 합니다. 

    좀 더 플레이를 하고 클리어를 한 뒤에 정식 클리어 후기를 작성하도록 하겠습니다. 아직까지 프래그마타를 구매하지 않았거나 구매 고려 중이신 분들에게 참고가 되었으면 좋겠습니다.

     

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