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캡콤의 신작 프래그마타 메인스토리 클리어 후기 (PRAGMATA MainStory Clear Play REVIEW)게임 플레이 2026. 4. 24. 04:11반응형
안녕하세요, 실버입니다.
지난 4월 17일 정식 발매된 (스위치2는 4월 24일 발매입니다.) 캡콤의 신작 게임 프래그마타.
며칠 전에 5시간 플레이로 첫인상 소감을 남겼었는데요.
https://creativesilver.tistory.com/413683
프래그마타 5시간 플레이, 첫인상 소감 (First Impressions of Pragmata Play)
안녕하세요, 실버입니다.지난 2020년 첫 공개가 되고 6년간의 시간이 지나 지난 2월 데모판이 공개되었던 캡콤의 신작 게임 프래그마타.지난 주 4월 17일에 정식 발매가 되었는데요. 개인적인 사정
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이번에 메인스토리를 클리어를 했습니다.
첫 발표로부터 6년간의 기다림을 가진 프래그마타에 대한 메인스토리 클리어를 한 후기를 이번 글에서 정리해보겠습니다.

[깔끔하긴 한데 짧은 플레이시간은 아쉽다]
메인스토리를 전부 다 클리어하고 엔딩을 보면서 든 생각은 '깔끔하다'였습니다. 게임의 이야기 전개나 인물들의 관계가 군더더기없이 정말 깔끔합니다. 보통은 플레이타임을 늘리기 위해 불필요한 요소를 많이 집어넣거나, 맵 구성을 빙빙 돌게 해서 시간을 잡아먹게 하는 경우가 많지만 이번 프래그마타는 그런 것이 전혀 없습니다. 오히려 좀 더 내용이 많았으면, 이야기나 세계관에 좀 더 살을 붙였다면 좋았을텐데 하는 아쉬움이 들 정도로 정말 필수적인 내용들만 집어넣은 느낌이 들었습니다. 그렇다보니 실제로 제가 클리어하면서 걸린 플레이타임은 13시간 20분 정도였습니다. 중간에 쉘터에서 다이애나와 같이 놀고 대화를 충분히 나누었음에도 이 정도의 시간밖에 안걸렸는데 메인스토리만 쭉 진행한다면 10시간 안쪽으로 엔딩을 볼 수 있을 정도입니다.
이 정도의 플레이타임을 가진 게임들이 무엇이 있었는가 생각을 해보니 아스트로봇, 하이파이러시 정도가 이번 프래그마타랑 플레이타임이 비슷할 것 같습니다. 주말에 하루 밤새서 플레이하기엔 딱 적당한 플레이 시간입니다.

다만 이렇게 플레이타임이 짧다 보니 이전 첫인상 소감에서 언급했던 '휴와 다이애나의 유대관계 형성'을 비롯하여 전체적으로 내용, 이야기에서 급전개가 됩니다. 이야기적에서 보면 초반 5시간 정도는 휴와 다이애나가 친해지는 단계이고, 후반 5시간은 왜 달에 인간이 없는가, 무슨 일이 펼쳐졌는가에 대하여 압축된 내용이 생각보다 빠르게 진행이 됩니다. 마치 천천히 여러 내용이라는 음식들을 음미를 하고 싶은데 계속해서 다음 이야기의 코스 음식이 쉴 틈 없이 제공되는 느낌입니다. 이 게임이 다른 게임들과 달리 감정, 감성적인 면을 굉장히 중요시하고 있는데 그 감성, 감정을 고조시킬 틈이 많지 않았던 점은 좀 아쉬웠습니다.

[귀여운 다이애나와 휴의 유대관계]
이 게임에 있어서 가장 핵심적인 요소이면서 또 최대 매력요소라고 할 수 있는 다이애나와 휴의 유대감 형성입니다.
성인 남성, 어린 아이라는 관계는 상당히 익숙한 요소입니다. 게임에서만 봐도 라스트 오브 어스, 작년엔 동키콩 바난자가 연상이 되는 관계이지요. 그럼에도 프래그마타의 다이애나와 휴의 관계는 나름대로 차별화에 성공한 모습입니다.
다른 게임들처럼 친밀도를 형성하는 것은 아니지만 다이애나의 해킹 능력과 휴의 총기 타격을 통해 같이 난관을 극복하면서 둘의 관계가 서로 신뢰하면서 보호해주는 관계가 됩니다.


이 과정에서 정말로 딸아이를 키우는 것 같은 느낌이 듭니다. (실제로는 자녀가 없는데도 말이죠)
휴의 능력, 무기 강화와 더불어 다이애나의 해킹 능력을 강화시키면서 실제로 좀 더 강화시키는 재미도 있습니다.


또 스테이지 곳곳에 강화해주는 아이템, 무기, 돈 이외에 다이애나가 갖고 놀 수 있는 장난감인 REM 데이터가 있는데요.
다이애나가 이 장난감들을 갖고 노는 모습이 귀여워서 다른 아이템들보다 REM데이터를 먼저 찾으러 다니게 됩니다.
다만 위에서 짧은 플레이타임에 대해 이야기하면서 언급했듯이 휴와 다이애나가 친해지는 관계 발전의 속도가 플레이어가 다이애나라는 캐릭터에 익숙해지는 속도보다 훨씬 빠르다보니 초반부에선 약간 당황스러움을 느끼기도 했습니다. 중반부터는 플레이어로서 어느 정도 익숙해지면 정말 다이애나가 귀여운데요. 막상 후반부로 갈수록 귀엽기만 느껴지진 않았습니다. 9할의 귀여움 이외에 1할의 불쾌한 골짜기가 느껴지는 느낌이었습니다. 초반부 고양이 에피소드로 일종의 사고를 친 이후로 뭔가 다이애나는 휴에게 밉보이는 행동을 전혀 하지 않습니다. 마치 아이를 보면서 느끼는 희노애락 중에서 철저하게 희, 락만 느끼도록 인위적으로 설정된듯한 느낌이 듭니다. 큰 갈등이나 싸움이 없습니다. 물론 이건 플레이하는 개인차가 큰 요소라고 생각이 드는데요. 육아를 하시거나 혹은 어린 아이들을 돌보는 경험이 있으신 분이라면 초반의 다이애나의 귀여움 너머로 이질감을 느낄 수 있고, 그렇지 않다면 마냥 귀여운 다이애나를 보면서 게임을 하실 수 있을 것입니다.
[명확한 주제, 익숙한 스토리, 남겨진 요소들]
메인 스토리 부분을 이야기 해보겠습니다. 메인스토리는 그렇게 특별한 전개를 보이거나 하진 않습니다. 정말 익숙한 내용입니다. 내용만 보다면 예측이 되는 뻔한 내용이긴 하는데요. 앞서 이야기했던 다이애나와 휴의 관계를 통해서 어느 정도 차별화를 두는 모습입니다. 개인적으로 이 게임을 플레이하면서 느낀 프래그마타의 핵심은 '인공지능 AI는 사람이 마음먹기에 따라 다르다'라는 주제로 다가왔습니다. 인공지능과 공존하면서 살아야 하는 거스를 수 없는 시대적인 흐름 속에서 인간이 어떤 마음을 가지고 인공지능을 활용하느냐에 따라 결과가 긍정적이거나 부정적일 수 있다는 메세지를 느낄 수 있었습니다. 메인스토리를 보면 사실 이 게임 속의 인공지능들은 독자적인 판단으로 움직이는 것이 아니라 자신에게 명령을 내리는 인간의 의지대로 움직이는 존재이기 떄문입니다. 연구소 내의 연구원들과 달리 자신을 돌봐주는 휴를 지키는 다이애나와 인간들을 말살하려고 하는 IDUS, 이더스의 모습을 보면 알 수 있습니다.


다만 이 이야기의 전개 방식이 컷신을 통한 직접적인 전달방식이 아니라 맵 곳곳에 있는 데이터나 홀로그램 영상을 통해서 플레이어가 확인해야 하는 간접적인 방식이다보니 극적인 충격을 느낄 틈이 없습니다. 상대적으로 좀 밋밋하게 느껴집니다.
그리고 10시간 남짓의 분량으로 메인스토리가 끝납니다만 아직 명확하게 밝혀지지 않은 떡밥들이 굉장히 많습니다. 시퀄보다는 프리퀄, 본편의 이전 이야기로 풀만한 설정들이 아직 많이 밝혀지지 않아서 개인적으로 후속작을 좀 기대하게 됩니다.
[생각보다 매콤한 전투]
데모판, 그리고 첫인상 소감에서 이야기했듯 전투는 생각보다 꽤 매콤한 편입니다.
기본적으로 다이애나의 해킹은 한붓그리기 방식의 퍼즐이고, 휴의 공격은 총기를 비롯한 다양한 무기를 통해 타격을 주는 방식입니다.
여기에 해킹의 사거리에 닿기 위해 이동을 해주고, 동시에 적의 공격을 회피하면서, 다수의 적이 등장할 때 특정 적을 조준하도록 카메라 시점도 조작해야 합니다. 간단하게 해킹 / 공격 / 이동 / 회피 / 시점이동 이렇게 전투에서 5가지의 행동을 플레이어가 취해야 합니다. 정말로 손이 쉴 틈이 없습니다. 겉보기에는 화면이 생각보다 정적이고 밋밋한 느낌이지만 실제로 플레이하면 상당히 쫄깃합니다. 손은 바쁘고 해킹을 할 때 특수효과를 주는 노드들을 통과할 지 아니면 그냥 일반 해킹 루트로 퍼즐을 완성할 것인지를 생각하고 어떤 무기를 사용할 지 순간순간마다 전략적인 판단도 해야 하며 동시에 캐릭터를 조작해줘야 합니다. 게다가 후반부로 가면 '정화'나 해킹을 방해하는 재밍장치도 등장해서 더 많은 기믹들이 한꺼번에 작용을 하다 보니 생각보다 손과 머리가 동시에 돌아가는 전투를 펼치게 됩니다.

다수의 적이 등장하면 특히나 공격이나 해킹을 할 타이밍을 확보하는 것부터가 난관입니다. 되쳐서 반격하는 패링 기능이 없는 게임인 만큼 상당히 장기적으로 긴 호흡을 가지며 동시에 할 건 해야하는 게임입니다. 남이 하는 것을 보는 것과 달리 실제로 플레이하는 재미가 상당한 게임입니다.

그리고 기본적으로 혼란을 주거나 온도를 높이는 등의 특수효과를 주는 해킹 노드, 기본 무기 외의 무기들은 갯수 제한, 탄환 제한이 있습니다. 재장전은 없고 무기가 그냥 파괴됩니다. 그렇다보니 이 결핍에서 오는 긴장감이 상당합니다. 다수의 적이 있다면 특수 효과를 어떤 적에게 줄 것인지 판단해야 하고, 보스전의 경우라면 어느 타이밍에 어떤 효과를 줄 것인지를 판단해야 합니다. 전투만큼은 정말 복잡하면서 다른 게임들에서 경험하지 못했던 신기한 방식을 경험할 수 있습니다.


[소울류가 생각나는 스테이지 구성]
액션 어드벤처에서 어드벤처에 해당하는 스테이지, 탐험 부문에 대한 이야기입니다. 스테이지 구성 정말 잘 되었습니다. 일자식 구성인데 불필요하게, 과도하게 코스를 짰다는 느낌은 들지 않았습니다. 스테이지 구성은 휴식 및 강화를 할 수 있는 쉘터, 그리고 각 구역별 스테이지로 구성이 되어 있습니다. 각 스테이지에선 또 잘게잘게 나눠 부분별로 쉘터로 복귀할 수 있는 탈출 해치가 있습니다. 소울류의 모닥불처럼탈출 해치를 통해 쉘터로 복귀하게 되면 제거했던 적은 다시 초기화해서 살아납니다.
그리고 쉘터에서 재정비를 마치고 다시 복귀할 때는 탈출 해치 단위로 구역을 선택 할 수 있고, 구역마다 어떤 수집요소가 있는지 수량이 나타나 있어서 이야기를 쭉 진행하면서 갔다가 쉘터에서 놓친 아이템이 있는지 확인하여 다시 그 구역을 반복해서 플레이하는 것도 가능합니다.
다만 메인스토리 진행을 위해 어느 방향으로 가야 하는지 파악하는 것은 쉽지만 그 곳으로 가는 방식은 다소 어렵습니다. 분명 표시는 되지만 어떤 방식으로 넘어가야 하는지는 플레이어가 유추를 해야 합니다. 여기에 중간중간마다 퍼즐 요소도 있기에 다소 까다롭다는 느낌도 받을 수 있습니다.
그리고 1회차 플레이에선 갈 수 없지만 메인스코리 클리어 이후에 지나갈 수 있는 길도 꽤 있기 때문에 개인적으로는 빠르게 클리어를 하고 그 다음에 아이템, 수집요소를 100%를 채우는 것을 추천합니다.
또 한 가지, 아무래도 게임의 배경이 인간들이 습격을 받아 생존자가 없는 우주 공간이다보니 전체적으로 게임의 밝기나 톤이 어두운 편입니다. 좋은 모니터나 HDR이 있거나 블랙 표현이 좋다면 좀 더 시각적으로 제대로 즐길 수 있을 것이고, 공포적인 요소는 없지만 약간 호러나 공포 자체를 좀 꺼려하시는 분은 살짝 플레이하기가 쉽지는 않을 것 같다는 생각이 듭니다.
[엔딩 이후엔 무엇을 해야 할까 - N회차? 100% 수집?]
워낙에 플레이 타임이 짧은 게임이다보니 메인스토리 이후에 할 게 없는것은 아닌가 하는 생각이 드실 겁니다. 일단 그런 걱정은 안하셔도 됩니다. 엔딩 이후에 진엔딩을 위해 펼쳐지는 언노운 시그널이 있고, 아니면 아예 새로 2회차 이상을 할 수 있는 요소도 있습니다.
여기서 언노운 시그널 같은 경우엔 1회차 클리어를 하는 과정에서 놓쳤던 수집 요소들을 전부 모아 각 스테이지별 보스들을 꺾고 난 뒤 추가적으로 열리는 스테이지를 달성하는 방식입니다. 이 조건을 달성하기 위한 플레이타임이 꽤 된다고 하니 1회차 클리어 이후의 아쉬움을 달랠 수 있다고 봅니다. 물론 다시 같은 맵을 돌고 같은 보스를 상대해야 한다는 점은 좀 번거롭긴 합니다.
[감동적인 한국어 더빙]
이번 게임은 캡콤에서 처음으로 한국어 더빙까지 진행이 되었다고 하지요. 게임의 메인 디렉터가 한국 분이시기도 하고 전반적으로 한국 시장, 한국 게이머들을 많이 고려했다고 봅니다. 실제로 더빙으로 음성까지 한국어가 지원이 되니 안그래도 감정적인 자극이 중요한 게임에서 감정적인 몰입이 더 잘 됩니다. 그리고 전투에서도 한국어 더빙이 빛을 발하는데요. 시각적으로 굉장한 정보량이 쏟아지는 이 게임의 전투에서 카메라 시점에서 벗어난 적이 공격을 해올 때 다이애나가 적이 공격한다는 말을 해주면서 플레이어에게 일종의 경고를 해줍니다. 게임의 시스템 자체가 상호작용이 정말 탄탄하게 잘 된 것도 있지만 게임을 진행하는 측면에서 그나마 수월하게 전투를 펼칠 수 있게 도와주는 역할도 해줘서 한국어 더빙이 참 좋았습니다.
다만 더빙에서 아쉬운 점은 음성과 캐릭터의 입모양이 맞지 않는다는 것 정도가 아쉬운 점이었습니다. 그 외엔 한국어 더빙 자체가 이 게임에 장점으로 작용했습니다. 개인적으로 저에겐 한국어 더빙이 게임의 주요 구매 이유 중 하나였습니다.

[종합 - 10시간 내외 시간으로 소비되기엔 아까운 시스템적으로 탄탄한 게임]
전체적으로 종합하자면 메인스토리 엔딩까지 10시간 내외의 시간으로 소비되기엔 시스템적으로 탄탄하고 짜임새 좋은 게임이었습니다. 물론 엔딩 이후에 다회차 요소나 수집 요소를 모으는 진엔딩 콘텐츠가 있긴 하지만 기본적으로 플레이타임이 짧은 것이 너무 아쉬웠습니다. 다이애나의 더 많은 귀여운 모습, 휴와의 좀 더 높은 밀도의 관계 형성, 델파이 기업의 속셈 등 여러 요소가 플레이타임을 잘라내는 과정에서 많이 깎인 것 같은 느낌이 들었습니다. 퍼즐과 공격을 같이 하는 전투나 세세하게 잘 짜여진 스테이지 구성 등은 참 신선했습니다.
플레이타임 외에도 세세한 단점이 있긴 합니다. 위에서도 언급했던 더빙 시 입모양이 맞지 않는 디테일의 아쉬움이나 가끔 버그가 일어나 캐릭터의 음성과 배경음만 나와 전투 시 적의 소리가 나지 않아 원할하게 전투를 펼칠 수 없는 문제나 인게임과 컷신의 부자연스러운 연결 등 소소한 디테일에서 아쉬움이 느껴지는 부분이 있긴 합니다.
그렇지만 시스템이나 게임성이 탄탄한 신규IP 게임이어서 후속작도 기대되는 게임이었습니다. 연출도 좋았고 여운도 있었고 무엇보다 이 전투 방식을 더 즐기고 싶다는 생각이 듭니다.
그리고 무엇보다도 이 게임은 인터넷 방송이나 유튜브로 남이 하는 것을 보기보다는 직접 경험하는 것을 좀 더 권장하는 게임이기에 한 번 플레이를 해보시는 것을 추천합니다.
아무튼 이렇게 프래그마타의 메인스토리를 클리어 한 후기를 작성해봤습니다. 게임은 짧지만 이상하게도 이야기 할 것은 많았네요. 아직 구매를 하지 않으셨거나 할지 말지 고민이 되시는 분들에게 참고가 되었으면 좋겠습니다.
+중간에 시네마틱 감독, 내러티브 디렉터 등에 카와모리 쇼지 감독이 참여한 것이 인상적이었습니다.
+여러 플랫폼으로 출시가 되었습니다만, 개인적으로 듀얼센스와의 연동이 상당히 좋은 편이라 PS5로 플레이를 했습니다.
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